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游戏设计娱乐性(游戏设计与)

hacker2022-07-02 04:36:33新闻事件84
本文目录一览:1、要举办趣味篮球赛,要设计趣味篮球游戏,要有趣味性,男女都参与2、

本文目录一览:

要举办趣味篮球赛,要设计趣味篮球游戏,要有趣味性,男女都参与

三个环节:

第一环节:男子三对三篮球赛,正常的半场比赛,时间十分钟到十五分钟,记录比分

第二环节:男女混合投篮比赛:时间两分钟,每边出一男一女两名队员,女队员在罚球线投篮,男队员在三分线投篮,投中一球得一分,记录比分。

第三环节:男女混合半场篮球赛:每边出两男一女(男队员中最多只能有一名是参加第一环节的,女队员不能是第二环节的,为了更广的参与度),规定投篮的只能是女队员(即得分的只能是女队员),男队员不得防守女队员,比赛时间10分钟,记录比分

最后以三个环节的总比分决定胜负,如果打平了就男女交叉罚球,先投进的赢。

这样的趣味比赛耗时在半小时到四十分钟,男女参与度都很高,而且每个环节都是相关胜负的,大家都会积极投入,考虑到男队员打球的热情,第一环节很合适,考虑到女队员不太善于篮球项目,所以第三环节很合适,中间环节增加娱乐性。

这样的趣味篮球赛参与度比较广,而且强度不大,娱乐性很高。

希望对你有帮助!

怎样设计游戏????????

在于有效地设计,游戏性是所有有效的玩法设计所产生特性的整体效果。这里对是否‘有效‘的判定标准应该是能够产生新的游戏乐趣,或者增强其他游戏性设计所产生的乐趣。在游戏性设计的具体实施过程中,我们关注的是各种各样的相关游戏元素,笔者称之为‘游戏性元素‘。 我们已经看到在前面介绍的游戏性的定义中出现过‘交互‘、‘选择‘、‘挑战‘,我也提到过这些东西的强度、频度、节奏、合理性、组合等内容,也提到了魔法、伎俩、‘窃贼‘职业,我认为这些游戏元素都是对娱乐性有贡献的,实际上游戏性元素可能还包括更多内容,比如物品的合成,幽默诙谐的形象和语言,一段象《仙剑奇侠传》那样的感人故事,聪明的AI表现,平衡性,权衡策略,神秘感等等,这些都属于游戏性元素。我们无法枚举出所有的游戏性元素,因为游戏性的概念空间是一个连续的空间,我们目前只是通过考察成功的产品而在这个空间中定位了若干离散的点,所以我使用‘游戏元素的总括‘来指定这个概念空间,并且把它建立在一个‘使特定支配者能够通过与游戏世界的交互而达成引人入胜的体验‘的基调上。 我认为最后这个‘连续空间‘的概念非常重要,如果能够树立这样的观念,一方面可以鼓舞游戏设计人员努力探索和创新,也就是发现新的离散的显著点,创造出新的游戏类型或者游戏形式;另一方面我们可以在已经发现的显著点之间去定位一个合适的点,也就是对成功的游戏设计加以借鉴和改造。事实上许多游戏就是这样设计出来的,《国家的崛起》就是一般的RTS加入了《文明III》的文化疆界和科技研究游戏元素而创建的。在某种程度上,我认为这就是成功的模式复用。 关于游戏性的概念,笔者已经介绍了许多内容,目前存在的问题是还没有公认的权威的定义。其实这不是问题,而是机会,可以让勇于探索的人成为权威。目前的游戏设计理论研究仍然处于探索状态,在这种状态下,我们走了多远并不重要,重要的是不要走错方向。关于游戏性的研究,我们需要把握住‘对娱乐性有贡献‘这个基本方向,放开眼界去发现一切可以用作游戏性元素的游戏元素。一句话,我们看见木头的时候,不要仅想到树,而要想到森林,那里才是神秘而内容丰富的世界。 7.1.2 游戏性与游戏玩法 如果以面向对象的概念来描述一下本书中的“电脑游戏”和“具体类型的游戏”、“游戏性”和“游戏玩法”这些概念,那么“电脑游戏”相当于一个抽象类。抽象类不能创建实例,比如我们找不到一个叫“电脑游戏”的具体产品,当我们看到一个具体游戏产品的时候,它一定是某个类型的游戏产品,是“具体类型的游戏”这个类的一个实例。相应地,“游戏性”是“电脑游戏”的一个属性,当把它视为一个概念来讨论电脑游戏的属性时,我们暂不关心它在具体类型的游戏中的具体表现,而是讨论它的概念,研究与之相关的元素和规律。 “具体类型的游戏”由“电脑游戏”派生而来,它的实例—— 一个有具体表现的游戏产品——必然有“游戏性”的具体表现,亦即具体的游戏玩法。当我们关注这个具体表现时,我们研究的是具体的游戏性元素和它们之间的关联,特别是要关注那些使你的游戏与众不同的游戏玩法,这在国外的资料中是一个新提出的概念核心游戏玩法(core gameplay)。这个时候,我们就会象Andrew Rollings和Ernest Adams那样,分析游戏中的游戏性元素和序列问题,也就能够理解本章开头列出的“gameplay”的各种使用情况了。因此,我们分析具体游戏的具体表现时,不妨使用“游戏玩法”这样的说法,它是“游戏性”的一个实例,在不同的游戏中有不同、甚至完全不同的表现。 鉴于“游戏性”和“游戏玩法”的这种抽象概念与具体表现的关系,我们在第十五章讨论游戏任务设计的时候,将使用“游戏玩法”这种说法,因为那个时候我们会需要结合许多具体的因素来设计游戏玩法,而不是象在本章这样讨论概念。 7.1.3 核心游戏玩法 在研究游戏性概念、游戏性元素的成分、作用和规律时,我们没有考虑它们的具体表现,也没有考虑其他游戏元素的作用,所以我们需要对它们一视同仁地对待。但是在具体设计游戏系统和游戏任务时,我们将把这些研究用于具体的设计之中,需要考虑很多具体的内容,游戏玩法将与场景、道具、人物、AI等等因素相关。一个游戏通常也提供多种玩法,但我们又需要借助于一些核心的玩法来努力影响玩家的情绪,给他们创造独特的游戏体验,因此我们不能再对具体的内容一视同仁,必须集中更多的资源对这些玩法精心设计,因为这些玩法的设计与实现决定了一个游戏的成败――这就是游戏的核心玩法。 核心游戏玩法是一个非常重要的概念,在从游戏概念设计、游戏系统设计、游戏任务设计到游戏实现、测试等开发环节中,我们都必须要确保拥有明确的和有效的(即有特色、可实现、能够产生独特游戏体验)的核心游戏玩法。因为,游戏玩法有核心的和一般的之分,“一般的”是指同类型游戏几乎都会有的、甚至表现方式也相差不多的内容,比如RTS中的资源生产、RPG中的个人成长、AVG中的解迷等等。这种“一般的”内容使我们能够对某种类型予以认同,当我们看见了游戏具有一些特征性的玩法时,就基本确认了它的类型。 “核心的”是指一个游戏中最令人激动的、决定了游戏能否受到玩家欢迎、是否能提供与众不同的游戏体验的玩法,应该对其追求独特性、唯一性,是我们进行创新设计的重点所在。这个“核心的”的内容才是你的游戏的灵魂,是赢得玩家赞许和市场回报的资本,因此它也必然是我们必须要苦心经营的内容。如果不能保持一个清晰明确的核心游戏玩法,在开发过程中不仅会面临着各种各样的争吵,也会导致一个不完善的设计或者远远偏离当初设计的概念。无论遭遇那种情况,结果都是对项目的品质造成损害。可以说几乎所有的普通项目都会存在这些方面的问题。 核心游戏玩法需要在概念设计之初就予以考虑和确认,这是每个游戏设计师都要牢记的原则。按照Richard Rouse III提供的方法,通过考虑以下几个方面的内容,就可以确认一个游戏的核心游戏玩法: ·游戏最引人注目的内容是什么? ·游戏中必须实现的内容是什么? ·游戏要唤起玩家的哪种情绪? ·玩家将从游戏中得到什么? ·什么因素使一个游戏与众不同? ·玩家可以对游戏世界实施哪种类型的控制? 如果对上述问题没有疑问了,那么基本上可以说答案就是核心游戏玩法。为了避免它过于泛滥,游戏设计师应该把它描述出来,看看能否使用几句话、最多一个小段落把它说清楚,并且得到开发组同事的认可。如果不能,那么就还需要进一步考虑和精化,直到一旦把这个/些设计取消或者改变,游戏就会变得毫无特色、索然无味为止,那么这个/些最后过滤得到的设计就是最理想的核心游戏玩法,成为所有设计和开发工作的核心和目标。 由此可见,一个游戏必须或多或少地提供核心游戏玩法,否则它就必然会被指责为模仿或者抄袭。我们目前还没有理论依据来指出核心的和一般的游戏玩法应该具有何种比例,也无法确定它们的总量,我们只能确定随着数量的线性增加,系统复杂度将按指数曲线增加,各种游戏元素的一致性也会按指数下降,结果就是失控的设计和混乱的产品。以我们能够接受的最低限度来看,在性能和稳定性得以保证的前提下,我们通常的最低要求是要有一种独特的、得到了很好的经营的玩法。这里的“得到了很好的经营”是指在游戏设计和实现过程中倾注了大量精力,很好地实现了的玩法,能够让玩家在玩游戏的过程中情绪亢奋、感觉心跳、不忍卒弃。笔者在学习的过程中,曾经不理解为什么在现代游戏工业环境下、国外的多位作者都多次提及《吃豆豆》这个经典但显得古老的游戏。直到我理解了核心游戏玩法之后,我才真正理解他们,并且觉得这个游戏是我们考虑核心游戏玩法的一个很好的例子。《吃豆豆》的玩法可以说简单得不能再简单了,就是吃光迷宫中的所有“豆豆”同时避免被鬼怪吃掉。由于游戏中鬼怪的AI设计非常经典和出色、加上几个特殊的“豆豆”和精心设计的音效,随着通关的难度逐步增加,这种玩法的魅力就愈发显现出来。我们可以想象一下,同样是这个游戏,如果更改成显得简单的AI、或者取消特殊的“豆豆”、或者把相应的形象换成单调呆板的图形块,那么这个游戏必将索然无味。因此笔者以为,我们关注核心玩法的时候,重点不在于考虑提供多少数量,应该更关注如何把它/它们经营得更好,从AI设计、场景设计、气氛营造、视觉效果设计、角色设计、道具设计、音乐音效设计等等方面开发出引人入胜的、血脉贲张的或者玩家特别喜欢的某种游戏体验。这不应该仅仅是游戏设计人员需要追求的目标,而应该是所有开发人员的基本理念和开发行为准则。 商业化和艺术化使得现代电脑游戏追求技术和视觉效果,同时也使得游戏系统越来越复杂,提供的玩法也越来越丰富,但是玩家对现代游戏的趣味性也越来越低调反应。为什么会这样?这里的原因恐怕就是忽略了对游戏核心玩法的认识、研究和经营。为了在现代电脑游戏的进程中保持和发掘游戏乐趣,我们可能需要学习一下著名设计师们的设计理念。 宫本茂在一次讲演中说过:我想将全部精力放在如何运用科技来创作出一个极佳的互动商品,通过这些互动性让使用者享受到舒适且有趣的游戏时间。……我希望所有的游戏设计、制作人员都能制作或创造属于他们自己的工具,用于陈述、表达及制作出自己的独特思想、创意、感觉,让娱乐事业工作者把整个世界变得更加欢乐。 席德·梅尔主张电脑游戏应该简单而有趣,他很怀念以前的那些游戏,并且对日益复杂化的电脑游戏表示:我很担心那种以技术含量来评价一个产品的趋势,虽然那种东西能蒙混一时,但你最终却会发现我们失去了游戏业。 Richard Rouse III很关注游戏的核心玩法,并且做出了上述研究。Erik Bethke认为世界上那些伟大的游戏并没有大量的特性,而是只有数量合适的并且被精雕细刻至超凡水平的特性。他主张在完成游戏设计之后、开始制定计划之前花费一些精力去斩出一些设计特性,只保留那些确实必须出现在游戏中的特性。 Tom Meigs也说过:大多数的成功游戏都没有太多的令人心跳的效果,你的游戏应该只有一个、最多两个令人心跳的效果,不要试图去为每个人提供所有的东西。有时候,少而精的心跳效果更具有感染力。 尽管笔者在下面列出了8类游戏性元素,尽管事实上可能还有更多我们目前没有发掘到的内容,但是按照上述著名游戏设计大师的理念,我们需要注意的是在一个游戏中要提供少而精的内容,保持明确的焦点,并且努力在游戏任务设计与实现过程中把它们经营得更好。对于应该提供的数量范围,上面我们明确了一个下限,那么如何确定合适的上限呢?除了参考游戏设计大师的理念,我们还要看一下心理学的观点:人只能有效地同时处理5~7个事物,我想,这为我们设计游戏玩法提供了一个具体的参考指标,也许其中的核心玩法数量介于1~3之间是可以接受的。实际数值的选择将取决于开发人员的经验和能力、市场竞争情况和项目的目标

什么是游戏的可玩性?

游戏可玩性,在内容上可以分为三类:虚拟现实,成长,创新的环境与过程(游戏操作性(以后在写))。首先谈谈虚拟现实,(这是大部分游戏所具有的特性)从游戏的发展角度来看,文字游戏——2D游戏——立体声游戏——3D游戏,玩游戏的感觉,向现实靠近,再从游戏的技术角度看,图形学,AI,物理模拟,人机交互等,游戏的表现方式也符合真实的世界,再从类型角度看,冒险类,角色扮演类,第一人称射击类游戏,游戏的模式已经很符合现实世界了。玩家希望游戏更真实,而从游戏的整体发展过程来看,它完全符合玩家的要求。有很多游戏,在虚拟现实方面跨了一大步,才造就了今天的经典。比如:魂斗罗,它就引入了过关射击模式,(还有个原因,就是人们喜欢有挑战性的活动,生活在和平年代的人们不知道战争是一种灾难,他们更喜欢通过虚拟战争的挑战方式来改变生活中的平静,尤其是现代游戏)魔兽争霸,它在游戏图形和平衡方面有很大的改进。虽然在人与电脑的对战中能体现到乐趣,但是它无法与人人对战游戏相比较,这才有了街头霸王这样经典游戏,由于是人人对战,你总会找到比自己更强的对手,这也是玩这类游戏的直接的动力。游戏不断更新,直到CS,它在图形方面更真实,感觉上也接近现实世界,可以说CS是游戏发展过程中的一个重要标志。

现在谈谈成长:成长在电影中表现的最为突出。如果一名导演不懂什么叫成长,那他就不是一名合格的导演,成长在电影中的表现为人物性格的改变,而其他的变化都源与这个变化,象《终结者》《西斯的复仇》等等都有成长的内容,而在游戏中只引入了极小的一部分,其表现为角色的能力和地位的变化。一般都是,在游戏开始的时候,主角身体单薄,弱不禁风,身无分文,经过打怪,做任务,升级,最后都会成为百万富翁,而且世上所有的珍贵东西都应有尽有,左手倚天剑,右手屠龙刀,跨骑赤兔马,脚穿神行靴,身穿冰峰铠甲,游戏中的各种技能,你都已经掌握了(在游戏中,这是一个渐进的过程)这就是游戏中的成长,但这只是表面现象,在玩家的心理都有成长的概念,都有摆脱平凡的想法,通过这类游戏正好满足了这些玩家,比如:洛克人,踢王,现代的MMORPG。成长类游戏除了使玩家强大外,还可以使电脑强大。这类游戏开始的时候,敌人很少,而且动作很慢,玩家的反应不需要敏捷,当你通过以后,游戏开始循环,敌人的数量会变多,而且动作很快,这就迫使玩家的思维和动作变得更快更敏捷,比如说:俄罗斯方块,开始的时候,你只能减很少的几层,后来经验丰富了,你可以减很多层,但你不会满足,你会要求自己减更多的层,达到更多的分数,这就是自我挑战的过程,这同样会吸引玩家。虽然成长是游戏的一个重要属性,但是也要注意游戏的表现形式,这就是我要谈的下一个话题:创新的环境与过程。

创新的环境和过程:环境和过程包括游戏中的地图,游戏的操作性,游戏的视觉,听觉,感觉,玩家所能感受到的都包括在环境与过程之中,视觉感受是开始吸引玩家的最有效的方法,同时它也是最表浅的方法,接着就是游戏的操作性和娱乐性,这对游戏很重要,如果这些内容做的不好,即使画面做的在漂亮,也不会有玩家群的,现在的游戏都没有以前的游戏好玩了,因为现在的游戏都没有重视游戏的可玩性,创意是游戏的核心,没有创意的游戏是不会有玩家的,比如说:传奇在中国的运营成功,使得大量的韩国游戏涌入中国,而这些游戏大都是传奇类的打怪升级模式。这些游戏缺少创新,现在的玩家都亲切的称之为韩国泡菜,由于国内的运营厂商盲目的引入韩国游戏,而这些游戏缺乏创意,不能吸引足够的玩家,使大量的商家赔钱,在加上防沉迷系统的出台,虽然这个系统对现在的网游冲击很大,但是这也会推动网游模式的改变,同时也阻止了大量资金向韩国流失,( 盛大代理《传奇》的费用只需30万美元,但如今一款韩国游戏的代理费至少在200万美元,而《魔兽世界》4年运营的总成本更是高达5000多万美元,这给运营商带来了巨大的成本压力。而且自盛大代理《传奇》以来,没有哪个公司代理韩国游戏的影响能超过盛大公司 )从大的方向看防沉迷系统对网络游戏的发展是有利的,所以包括网游在内的各种游戏都要创新,只有创新,才能生存。

游戏除了在内容上影响可玩性外,还有其他方面也影响可玩性。

游戏具有天生的交互性,这种交互性又分娱乐性和非娱乐性,在美国,非娱乐性游戏称之为“严肃游戏”,在国内,还是娱乐性游戏的天下,所以非娱乐性游戏会有很大的市场,同时还有另一个原因也使非娱乐性游戏在国内会有很大的市场:在中国,有一种很反常的事情存在,国家要大力发展游戏行业,而绝大多数的家长是反对孩子玩游戏的,其原因只有一个,就是“玩物丧志”这种情况的根源是中国游戏还是以娱乐性游戏占主导地位。猫喜欢玩线团,它在玩线团的同时也锻炼了自己爪子的能力,如果非娱乐性游戏能让孩子在玩游戏的同时掌握了知识和能力,我想不会再有家长认为游戏是玩物丧志了。

游戏的可玩性是游戏的核心,技术只是辅助手段,不要颠倒位置,颠倒位置的游戏都会失败的,最经典的例子就是《剑下亡魂》。所以制作游戏不要盲目的追求技术(比如3D效果),能作出具有特色的游戏同样会吸引人。

到此,我已经把游戏可玩性做了简单的描述,我再来谈一下游戏的未来。

未来的游戏应该是手机游戏和游戏机游戏的天下,PC游戏将退出主流游戏,我这么说是有依据的,现在的PC游戏由于开发成本的不断提高,投资商的风险也随之增加,以至投资越来越谨慎,他们会把资金投到大作的续作上,或知名策划师的作品上,或正在流行的游戏类型上,这就与游戏的创新存在冲突,由于游戏创作缺少了重要的资金来源,很多PC游戏在制作前就消亡了,所以PC游戏的创新特别慢,手机游戏就不同了,有资料表明,手机游戏开发成本不会超过5万元,由于无风险,所以创新是手机游戏的特点,同时创新又给手机游戏带来了新鲜血液,这使得手机游戏不断成长,在加上3G技术的成功,手机游戏将不可限量,最终会超过PC游戏。

接下来,在谈谈PC游戏的技术问题,在设计游戏的同时,还要考虑技术的可行性,PC是一种多功能的电子工具,游戏只是它的一小部分功能,PC的技术是为更多的功能服务的,它不是专为游戏而设计的,但是游戏机就不同了,它是专门为游戏服务的,所以,游戏机技术的更新要快于PC技术的更新。同时PC的技术是向下兼容的,因为它要考虑到大众PC机的配置,而游戏机的技术则恰恰相反,因为它要考虑到新品上市的销售情况,微软的XBOX中有三个CPU,凭这一点,PC机就望尘莫及了,所以从技术方面看,游戏机游戏一定会超过PC游戏。

游戏作为一种娱乐形式,它的核心竞争力是什么?

与现实不挂钩,低成本,娱乐性,这三年我觉得是最重要的,与现实不挂钩,体现在无论你现实生活中是一个企业高管,还是说一个普通的小职员在游戏里面都以技术说话,与我们现实生活中没有任何的联系,而且也没人知道游戏中的你到底多大的年龄到底做什么工作?另一方面,就是游戏的娱乐性,玩游戏可以让人开心开心,才会有人去玩这个游戏。

浅谈游戏的艺术性,游戏是否能够成为与音乐、书籍并列?

由于出身艺术生,所以身旁的朋友很多都从事于动画和游戏行业,其中有一位关系很好的朋友,曾不止一次地跟我说起现在国内的游戏都是奔着钱去的。这话咋一听好像没什么不对,游戏公司吗,做游戏不就是为了赚钱,还能是为了什么?难不成为了艺术?唉,你还别说,假若当我们用艺术的角度去审视游戏,或许真的能够看出一些不同。

第九艺术

很多人都喜欢将游戏称之为第九艺术,这与我们的设想不谋而合,不过我们首先要了解为什么游戏会被称作第九艺术。在1911年电影理论家乔托·卡努杜发表了名为《第七艺术宣言》的论著,其中第一次宣称电影为一种综合了,建筑、音乐、绘画、雕塑、文学和舞蹈的第七艺术,而在民国和近代词典中,电影则是指在文学、音乐、绘画、剧曲、建筑、雕刻、跳舞等艺术以后发生的第八艺术。

而第九艺术就像电影一样,是对新兴艺术的称谓,准确的来讲早期的第九艺术曾指代过电视艺术和漫画艺术,直到电子游戏开始兴盛,才被更多的用来形容游戏。其实我们从前八种艺术形式中不难总结出艺术的特点,那就是传递作者主观意志的形式。学术一点的说就是通过某种手段可以反映出人们的现实生活和精神世界,同时还可以满足人们的审美需求。所有的艺术都离不开人的主观性,就像作家通过文字表达自己的情感,音乐家通过旋律展现自己的个性,画家通过色彩传递自己的情绪等等。

而游戏也拥有着这样的作用,例如《这是我的战争》就强烈的表现着游戏制作团队对战争的厌恶,而《极乐迪斯科》更是直观地表达着游戏作者反乌托邦社会的思想。但与其他艺术形式不同的是,游戏有着远胜于其他艺术的优势,那就是交互功能。艺术绝对不是孤单的,是需要共鸣的,即使不被当下的时代所认可,在后世也一定会有人与之产生共鸣。就像梵高一样,没有共鸣的艺术不是真正的艺术。

而对于游戏来说,在产生共鸣方面游戏有着先天的优势,或许会有人把游戏的代入感当作是共鸣,两者虽然相似但其实有着本质的不同,游戏的代入感是为了帮助玩家与作者产生共鸣。因为对于游戏来说,直接的表达一种情绪会极大的削弱游戏的可玩性和耐玩性,这与文学和音乐等艺术不同,文学和音乐可以用文字和旋律直叙胸臆,但是游戏需要的感悟时间是相对较长的,需要铺垫和引导。

就以《这是我的战争》为例,大多数玩家从游戏开始只是当作一款生存游戏来玩,但随着游戏的深入,遇到的事件越来越多,当你处于食物紧缺的局面下时,你需要做出选择是否要去抢劫那对老夫妇。我就曾记得我一边告诉自己这只是游戏一边完成抢劫后,但是当我在一起去到那对老夫妻的房子时,看到饿死的两个人,我真的很难再继续下去这个游戏。而这就是游戏的共鸣,那一时间我感受到深深的无助。

思想的深度

这样说来一款游戏如果拥有一个有着深刻的内涵,那么是否就意味着艺术性的程度很高呢?在我看来是可以这样理解的,因为就目前来说很多人对游戏的艺术性有着不小的误解。在这些人看来与主流游戏不同的游戏就有很高的艺术性,例如各种像素游戏的评论性就会经常看到艺术性三个字。这里并不是说像素游戏不具备艺术性,而是要明确我们对游戏艺术性的判断标准。

首先最直观的就是画面中对色彩的运用,以及游戏中对音乐的搭配。以《风之旅人》为例,这就是一款被称为"艺术游戏"的游戏。不仅在GDC上获得了诸多奖项,还在格莱美最佳视频配乐奖中获得提名,并且其OST还成为了首个提名格莱美奖的游戏原声。除了音乐的优秀之外,《风之旅人》在游戏画面色彩的搭配上也堪称一绝,随手截图都能被当作壁纸使用。同时《风之旅人》弱化了游戏的竞技性,加大了游戏的互动性,不过却掐断了玩家间的语言和文字交流.

玩家之间只能通过动作的互动,或者发出一种共鸣的声音进行交流,这款游戏像极了一篇散文,轻轻的在你心头掠过,痒痒的感觉激起千万种情绪。这属于游戏中很直接的艺术性展现,而像《巫师》系列也是极具艺术性的游戏,不过《巫师》的艺术性更多的是在其剧情和世界观中蕴含。就像在《巫师3》中老鼠塔和血腥男爵的剧情中,玩家总会有着自己的判断,但是选择却没有对错之分。

很多游戏就像是写小说一样,前期的铺平垫稳,都后期的高潮迭起,代入感越深玩家所产生的共鸣就越强。现在回到最初我朋友的那句吐槽上,会不会存在没有一点艺术性的游戏呢?其实从客观的角度来看,但凡是游戏就一定有艺术性,因为建模、贴图、音乐、剧情等都与艺术相关联。不过要是从主观角度来看,对我而言无法产生情感共鸣的游戏都不具备艺术性。在游戏中仿佛存在着一个艺术性的死对头,那就是游戏性。

但细细想来这两者是相辅相成的,游戏性其实就是游戏代入感的来源,有玩家认为游戏性太高就会导致艺术性降低,这是不对的,仍以《风之旅人》为例。《风之旅人》的操作虽然简单,但是游戏性相当高,从各种地图谜题的设计,到完成冒险的配合等等,《风之旅人》拥有着极高的可玩性和耐玩性,但同样的其也拥有着很直观的艺术性。

其实对于玩家来说,游戏好坏的有着最简单的评判标准,那就是好不好玩。这像极了电影类型中的文艺片和喜剧片的差别,对于游戏来说我们用娱乐的视角看它,那么它只是一种娱乐的手段。而当我们用艺术的视角看它,那么它也可能是一件艺术品,虽然目前仍有很多人带着有色的眼镜看游戏,但假若他们用艺术的有色眼镜去看,一定会被这第九艺术所惊艳。

当游戏的竞技性超过了娱乐性,游戏的本质到底是什么?

游之戏之,乐而无忧

游戏或许是人类自出生以来接触世界的第一种手段,在婴儿时期,我们被大人抱在怀中逗弄,父母长辈们重复式的教导着我们走路、说话等生存的基本技能,这在婴孩眼中就是一种游戏。随着年龄的增长,像婴孩一般无忧无虑地看待这个世界是再也做不到了,不得不面对来自生活的种种压力

此时游戏便成为了我们降压的一种方式,而这也是游戏的本质,不论是什么样的形式,是电子游戏还是活动游戏,其本质都是在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式。并且不同类型的游戏还会锻炼我们不同的能力,例如智力开发、锻炼思维和反应能力、培养团队精神等等。

但不论什么类型的游戏,拥有着怎样的锻炼效果,其一定首先是有趣的,令人愉快的。对于95后的我来说,儿时与小伙伴一起在胡同里跑着玩的时光是最轻松的日子。而在当下这个网络遍布生活各处的时代,电子游戏显然取代了传统的活动游戏,同样的电子游戏所带来的的娱乐效果也远远超过了传统的活动游戏。

减压?增压?

精致的画面、炫丽的特效、精彩的剧情等游戏设计使得电子游戏在当下大放异彩,并且还获得了"第九艺术"的称号。各项赛事接连不断,各种游戏层出不穷,纵观目前市面上的游戏,几乎只要具有联机功能的游戏都有着竞技性。而这种竞技性在我看来将游戏变得不再是减压的手段,反而带来了不少压力。

"祖安玩家"这一热词想必大家都曾听说过,也大都知道什么意思,而之所以会出现祖安玩家,根源就在于游戏中的竞技性。何为竞技性?说得简单一些就是比赛,有胜负之分就有竞技元素。当游戏中的竞技性大于娱乐性之后,我们原本寻求放松的心态也就发生了变化,会因为游戏局势的而产生更多的情绪,这就像是一个放大器,当你获得胜利的时候,将对方的快乐拿来,由此获得双倍的快乐。当你失败时也是同理。

并且竞技性游戏通常会以联机游戏出现,大都需要团队的配合,例如MOBA类游戏以及FPS射击游戏,我们常会在网吧看到因为游戏失败而破口大骂,甚至于打砸键盘鼠标的行为出现。这就涉及到一个问题,游戏的竞技性和娱乐性的关系是怎样的。我曾就此问题询问过身边很多玩家,得到的回答中大部分都认为对于游戏来说,娱乐性才是最重要的。他们给出的理由也都相差无几,都表示每个人在玩游戏时都是抱着寻开心的心态而来。

竞技性

其实我们可以通过剖析游戏的竞技性和娱乐性的来源,来判断两者孰重孰轻。首先从游戏的竞技性来看,其实大部分传统的网络游戏都属于竞技游戏,而对于此类游戏来说所有玩家的起点都是一样的,想要获胜就需要付出时间和精力超越对手,理论上讲可以将其以游戏时间为评判标准。但是实际上却不是这样,以游戏时间为标准衡量的是游戏角色的强弱,而非玩家之间的强弱,而影响游戏胜负的往往是玩家自身能力的强弱。

对于竞技游戏来说,游戏寿命都相对较长,因为竞技游戏是以玩家为胜利目标,所以就会导致每一次战斗的胜负都是不可预知的。并且为了保证这样的特性,系统都会在为玩家匹配实力相当的对手,以此保证不会出现轻松获胜的局面。并且对于竞技类游戏而言,其成长空间在理论上而言是无限的,这也就是为什么有很多玩家会说只要多玩就能打赢,但其实这是一种同向的成长,当你试图勤能补拙时,你的对手也在这样做。

对于游戏来说其竞技性主要表现在PVP模式下,这也就决定了游戏的竞技性与游戏的设计有着密切的联系。所以我们会看到每当MOBA类游戏或者FPS游戏进行版本更新时,会有大批玩家吐槽更新内容,其中吐槽最多的一点就是游戏的平衡性。同时竞技类游戏对玩家也有着很高的入门要求,例如MOBA游戏,我就没有这种游戏的天赋,所以很难在游戏中获得乐趣,即使跟朋友一起躺赢也会觉得无聊。

娱乐性

而对于游戏的娱乐性来说,这属于游戏必备的要求,没有一款游戏在设计的时候不去考虑其娱乐性。游戏的娱乐性相较于竞技性而言,完全没有竞技性那么明显,换言之"有竞技性的游戏也都有娱乐性,有娱乐性的游戏不一定都有竞技性。"对于游戏开发人员来说,保证游戏好玩是核心目标,但是竞技性设计也可以实现这个目标。

就像在MOBA和FPS游戏中,胜者一方一定会觉得这款游戏是有趣的,甚至于当双方实力相差悬殊时,强者还会试图搞出一些稀奇古怪的操作,但是这对于败者一方而言则是完全体会不到娱乐性的。其实说到这里,我们就可以看出来娱乐性和竞技性确实是水火不容得,这也是为什么玩家会将游戏分为娱乐游戏和竞技游戏的原因。

划分游戏不如划分玩家

但是在这两者之间,娱乐性游戏仍是遵循着游戏的本质,那就是为玩家带来乐趣,虽然在当下游戏更多扮演着宣泄情绪解压的角色,但是快乐才是最好的解压方式。就像在我询问的众多玩家中,有一位朋友这样回答我"竞技性游戏和娱乐游戏如何区分并不重要,重要的是认清楚自己是竞技玩家还是娱乐玩家。"

这句话十分有道理,如果我们保持着娱乐的心态,即便是在竞技性游戏中也可以体验到乐趣,但如果我们以竞技的心态玩游戏,那即是在娱乐的游戏也可能会被你玩的不爽。我们可以控制自己玩什么游戏,也可以控制自己以什么样的心态玩游戏,所以我们其实是可以只发挥游戏的解压能力。当然我们无法控制队友的心态,所以当你发现队友是暴躁老哥的话,不要犹豫马上禁言,这也算是调节游戏娱乐性的一个方法。

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  • 南殷听弧(2022-07-02 16:30:55)回复取消回复

    在罚球线投篮,男队员在三分线投篮,投中一球得一分,记录比分。第三环节:男女混合半场篮球赛:每边出两男一女(男队员中最多只能有一名是参加第一环节的,女队员不能是第二环节的,为了更广的参与度