可笑足球游戏(趣味性足球游戏)
本文目录一览:
- 1、实况足球和FIFA的比较
- 2、有一个搞笑足球的解说 第一句是 各位观众吃了吗 叫什么名字
- 3、FIFA和实况足球各自的优缺点是什么?玩惯了FIFA玩实况习惯吗?
- 4、实况足球11和那个什么2008好像不是一个游戏吧
- 5、FIFA Online3玩家们的22条误解 怎么才能避免
- 6、请教懂实况足球历史的权威专家,我在这列了一个实况足球发展先后史,各位专家帮忙看看有没
实况足球和FIFA的比较
这个问题争论已久,我也来凑凑热闹。
现在市面上的足球类游戏多如牛毛,可是无论是哪款,都无法撼动FIFA(EA Sports)和实况(Konami)这两座大山在人们心中的地位。而这两款游戏无论是谁,都有着各自的特点,也拥有着各自忠实的玩家群体。可是现在随着实况在2003年底的“突然开窍”,将游戏移植到了PC平台上,在广大玩家群体中就出现了“两个游戏到底是谁更好”的争论声,经久不衰。实况迷总是嘲笑FIFA不真实,超级远射头球都很BT;FIFA迷则说,实况连个官方认证都没有,真是没人疼的野孩子。
而我,作为一个FIFA的忠实拥趸,自然也会参与到这场论战中。在我看来,FIFA就是世界足球每年的一部官方资料片,这里几乎可以看到世界足球的一切;而相比之下,实况还只是个游戏而已。
我之所以喜欢FIFA,是因为它的文化包容性。在FIFA里面,你不仅仅可以找到耳熟能详的顶级联赛,顶级球队,你同样可以找到一些来自低级别或是非主流联赛的球队。对于我们中国的玩家来说,可能绝大多数人玩了这么多年FIFA都没尝试过一些相对不知名的球队,它们对我们来说好像可有可无。但你想想,如果你生在英格兰,是一支英甲球队的球迷,在虚拟世界用它夺取足总杯是件多么美妙的事情。只要你水平还不赖,FIFA就可以让你实现这个目标。反观实况呢,由于授权的问题,他们根本就排除了一些相对较小的球队,一副豪门盛宴的样子。这样一来,他们的消费群体一下子就小了。据说官方的PES6居然连整个德甲都消失了,多么可笑。
授权的问题很复杂,抛开它,FIFA依然有很多值得骄傲的地方,最突出的就是画面,细节以及声音效果。FIFA的画面始终是足球游戏中最好的,球场,草坪,人物面目甚至到了装饰物,都被刻画的淋漓尽致。尤其是球场效果,既有老特拉福德,圣西罗,诺坎普这样气势恢宏的大球场;同样有一些很精致的小球场,低层的看台,看台后面的停车场,建筑物。带领一支豪门球队与低级别联赛队伍在这里相遇,会不会有英足总杯的惬意?而队员手上的腕带,甚至是护指,在游戏中都清晰可见。而特定球员的庆祝动作,在进球后看起来也别有一番情趣。当然,还有个问题要说,就是FIFA中的球鞋。玩过FIFA 07的球迷也许会发现,07中就算球星也只有一款特定球鞋,很多队员还要穿那种有点难看的EA球鞋,不像FIFA 06世界杯那样令人眼花缭乱。有一些球员,包括卡西利亚斯,吉格斯这样的球星也没有自己专属的球鞋。而看看实况,所有人穿的都是名牌球鞋,看似这点EA做的不如KONAMI,但仔细想想,EA处理的非常认真,没有授权,就不在游戏中出现。而pes的球鞋问题也不少,范尼居然穿的是adi的鞋,汗。
实况迷一直认为WE比FIFA真实,但从授权和画面来说,FIFA就要比WE真实。而实况的游戏过程难道就比FIFA真是吗?我个人认为,实况的真实大多建立在所谓的“不容易进球”,而前一段时间我接触了一点WE我发现为了它们所谓的真实其实在某些方面牺牲了更多的真实,淡化长传是最主要表现。球迷都知道,就算技术再细腻的球队,长传都是必不可少的,而实况中的长传效果奇差,就算传准了,也有可能不小心碰出界或是被对手轻易破坏,久而久之,长传就被人们遗忘了。我曾在网上和一些水平比较强的实况玩家进行过对战,发现他们的战术及其单调。没有长传,都是用短传一点点往对方半场渗透,然后大概只有两种选择,下底传中,或是来脚直塞球把对方后卫甩在身后——实况玩家笑话我们FIFA玩家只会下底传中抢头球,难道他们的战术很多吗?更恶心的是,它们锋线球员进入禁区以后,知道门将厉害,直接射门进球难,居然在射门的大好机会下把球拨到禁区外,借此晃开门将,来射空门。我曾经一场比赛三次被对手以这种方式攻破大门,感到是极大的耻辱。倒不是因为比分,而是因为这种进球手段简直是侮辱了足球。
有人说FIFA是在追求爽快感,其实现在的FIFA比实况真实不少。就拿实况来说吧,一些高手甚至可以控制C罗以1对11,这是当今的FIFA中不可想象的。另外当门将解围时随便一个出击就能把球击过半场,这也会使标榜实况球路真实的人汗颜。
说了半天的实况,再来说说FIFA吧。FIFA现在由于得到了实况方面的强有力的挑战,进化的异常迅速。其中最令人兴奋的莫过于自从FIFA 2004中引入的“经理模式”。它可以让你体验到玩足球经理的乐趣。其中关于转会的谈判、青训系统、赞助商、合同、助理教练、球探等元素全部包容,更会有一些突发事件等待着你去处理。而实况方面甚至出现了豪门联赛的笑话,而且还有一个很可笑的玩法——先把速度调整成2倍速,难度调成1颗星玩一个赛季,然后等钱赚足了狂买大牌球星,然后你就成了无敌战将了。而且实况中还出现了转世球员、BT球员等元素,明显是在追求娱乐性。而如果你玩FIFA的经理模式几个赛季后,你会发现阵中完全是一些后生力量,而你的青训系统也是很关键的。这么一比较,谁更真实,一目了然了。
不过FIFA在走真实路线的同时也没有忘记娱乐性。比如每一代FIFA作品中的30余首的欧美流行音乐,你甚至还可以用自己的MP3音乐去替换它们。另外从FIFA 06引进的欧洲联赛精华节目,更是加强了FIFA的收藏性。同时FIFA的解说也比实况更加专业。比如说FIFA 06世界杯中当你用英格兰队夺得大力神杯时,解说中甚至出现了“这是继1966年博比·摩尔捧杯之后,英格兰40年来首次夺得世界杯”这样的话,更加增加了游戏的真实性和娱乐性。而FIFA 06世界杯中也为不能去德国看球的玩家提供了“世界杯影院”这个花絮,可以让大家欣赏比赛举办城市的风光和球场,弥补了大家的遗憾。差点忘了,FIFA最近还推出了FIFA STREET系列来沿袭FIFA的正钵——追求爽快感。
有人说FIFA一直在模仿实况,其实实况也有很多地方在学FIFA。比如说把人物做的惟妙惟肖、引入各国联赛、取得授权、代言人策略以及多平台策略等等。而这些东西实况最多也只能取之一二,原因就在于KONAMI是个小公司,财力不够。而FIFA的EA是个财大气粗的大公司,光是SPORTS系列的授权就是一笔不小的开销,更何况FIFA还有7名代言人。而FIFA学的实况全部都是从游戏角度考虑的,很容易学到。而且现在已经学得差不多了,因为FIFA 06的手感和PES6几乎一模一样。另外FIFA在模仿的同时也不忘创新。比如说球星标志方面,FIFA不但引入了这一系统,还把标志分为金银铜三档,好坏一看便知。所以说一旦FIFA在游戏上取实况之长,再融入自己的特点,必然会超越实况。
然而FIFA过去一度有一个很致命的缺点,那就是一直没有能够解决的物理引擎问题。这点是FIFA最大的软肋,也成为了众多实况迷摒弃FIFA的最大理由。不过就最近的fifa08 09 来看 物理引擎方面已经有了很大的进步和很高的水准。fifa10的试玩版网上也可以下到了。
综上所述,现在实况仍然把持着中国游戏玩家的心纯粹是前几代打下的人气基础。在游戏品质上已经被FIFA赶上并超越。而实况最近的改良实在是少之又少,与FIFA的孜孜不倦形成强烈反差。而现在放眼全球,实况也就是能够在亚洲市场站稳脚跟。在欧美玩家的眼中,FIFA一直以来都是正统的足球游戏。由此下去,FIFA全面超越实况只是个时间问题,一直吃老本的实况可要小心了。
有一个搞笑足球的解说 第一句是 各位观众吃了吗 叫什么名字
韩乔生呗,韩老师嘢,他说各位观众,中秋节刚过,我给大家拜个晚年。(的确够晚的)
*本轮过后,拉齐奥队以6胜3平1负积21分的不败战绩排在首位,尤文图斯以22分紧随其后。(老母猪不识数,那个"1"跑哪儿去了?)
*我统计了一下前八轮的进球和失球总数,惊奇的发现一个巧合,那就是它们刚好一样多。(无语)
*XX队员就像桃源三结义的赵云一样勇猛,不愧为长胜将军。(救命哪~)
*在比赛开始以前,韩乔生同志说:"今天来自演艺界的歌手们也来到西安为中国国家队----拉油加喊----" (口误,口误,"说都不会话了")
*"守门员示意比赛继续进行..." (强!)
*球被守门员的后腿挡了一下!!! (请问守门员是什么动物?)
*上海申花队14号申花一脚抽射! (申思开花咯~)
*守门员安琪参加了今年在墨西哥举办的世乒赛。 (天才全能选手!)
*由于张恩华没有适应自已的新位置,经常找不到人,所以范志毅和孙继海经常要直接面对对方的守门员。(我知道啦~~因为对方的守门员全部都叫奇拉维特!!!)
*下面由孙继海掷界内球 (zzzzz~)
*双方球迷入场热身做准备活动,比赛马上就要开始。 (万人群殴~~~)
*只见AC米兰的巴蒂斯图塔突破马尔蒂尼,一脚凌空抽射,被裁判扑了出来。(给我一个不杀你的理由!)
*巴林的主场气氛一般,其周围的建筑不是很高,绝大多数都是一层以下的楼。(这都看出来了~~)
*中国四员小将在欧洲……(范志毅已经30了) (童心未泯~~~看谁都象小孩子一样可爱~)
FIFA和实况足球各自的优缺点是什么?玩惯了FIFA玩实况习惯吗?
现在市面上的足球类游戏多如牛毛,可是无论是哪款,都无法撼动FIFA(EA
Sports)和实况(Konami)这两座大山在人们心中的地位。而这两款游戏无论是谁,都有着各自的特点,也拥有着各自忠实的玩家群体。可是现在随着实况在2003年底的“突然开窍”,将游戏移植到了PC平台上,在广大玩家群体中就出现了“两个游戏到底是谁更好”的争论声,经久不衰。实况迷总是嘲笑FIFA不真实,超级远射头球都很BT;FIFA迷则说,实况连个官方认证都没有,真是没人疼的野孩子。
而我,作为一个FIFA的忠实拥趸,在我看来,FIFA就是世界足球每年的一部官方资料片,这里几乎可以看到世界足球的一切;而相比之下,实况还只是个游戏而已。
我之所以喜欢FIFA,是因为它的文化包容性。在FIFA里面,你不仅仅可以找到耳熟能详的顶级联赛,顶级球队,你同样可以找到一些来自低级别或是非主流联赛的球队。对于我们中国的玩家来说,可能绝大多数人玩了这么多年FIFA都没尝试过一些相对不知名的球队,它们对我们来说好像可有可无。但你想想,如果你生在英格兰,是一支英甲球队的球迷,在虚拟世界用它夺取足总杯是件多么美妙的事情。只要你水平还不赖,FIFA就可以让你实现这个目标。反观实况呢,由于授权的问题,他们根本就排除了一些相对较小的球队,一副豪门盛宴的样子。这样一来,他们的消费群体一下子就小了。据说官方的PES6居然连整个德甲都消失了,多么可笑。
实况足球11和那个什么2008好像不是一个游戏吧
首先先搞清楚
K社的足球游戏代表只有2个
一个是PES(职业进化足球) 一个WE(胜利十一人)
虽然是一个公司出品 但由于发售区域不同 手感 系统都有些差距 可以看成是两个不同的作品 也可以理解为一个游戏的日版和欧版(请不要听别人说日版是什么亚洲版了。。这太可笑了 难道亚洲的通用语言是日文么 中国玩的都是D版 香港主机虽然是行货 但他们的主机是兼容日版的 你见过美版游戏是以日文为主语言的?呵呵 对不起 跑题了)
这两个系列在国内 被国内玩家统一叫做实况足球
PES出到2008 WE出到10代
实况11 那是什么 我其实也想问个清楚
谢谢 回答完毕
FIFA Online3玩家们的22条误解 怎么才能避免
1、贴吧最火的词,脱坑。经常看到很多帖子,标题醒目,关键词就是脱坑,xx腾讯这种。内容无非就是合卡爆了很多,开卡开的很烂。首先,我也爆了很多卡,国服新服,也心灰意冷,也继续充钱,但是现在回过头发现,合卡这东西爆多成少,没有什么所谓合卡套路,如果有早发财了,感觉就是靠运气的,抓住玩家贪婪的本性,不管是韩服还是国服,不管是nexon、garena或者腾讯,都是以赚钱为目的。玩这个游戏,既然要合卡就要做好爆卡,甚至爆光的心里准备,不是腾讯坑你,是你自己贪婪是本性坑了你。
我玩过新服,如果不花钱,靠每天挂满180分钟送的那些卡,根本没什么用,因为闪率很低。看a神花了几千在韩服买卡包开,各种闪瞎眼,也不过是比保本稍微好一点。感觉外服不花钱一点意思都没有,还不如玩国服,之前周末整点还是蛮良心的,闪骡子伊布的毕竟是少数,大部分玩家都是差不多的,而且白送的卡,闪不出来怪tx,这也没什么意思。
2、xx球员实在是太好用了,绝对完爆xx球员。这种帖子属于误导玩家的,而且会引发口水战,发这种帖子的人本身心里就有误区。ol3许许多多球员,各赛季,球星妖人,单卡银卡等等,都有适合/不适合某个玩家的球员,你用了科斯塔,觉得他非常好用,进了好多球,说明他适合你,适合你操作,适合你阵型和战术打法,你用了科斯塔觉得伊布不好用,不等于科斯塔完爆伊布,而是相对于你,科斯塔伊布罢了。比如我,我喜欢用w哲科+14伊布,但是我同学就喜欢14梅西+14伊布,能说明哲科和梅西谁更厉害么。
3、学了花式就可以秒杀对手了。楼主玩很久足球游戏从来不会花式,因为打排位单刀面对门将出击没有办法才去学的拉球,附带一些花式动作。刚学那会非常痴迷花式动作,打排位各种炫啊什么的,老子会花式就一定要上2000分。但是后来发现自己太可笑了,花式这东西只是个辅助手段,想提高技术要练的东西太多了。
4、最近很火的话题,为什么门将都是诺伊尔库尔图瓦,就没有自己的信仰吗?大概意思其实就是大家都用的主流球员,在他眼里就是视觉疲劳,就是没信仰,用非主流妖人球员就是真正的有信仰爱足球。首先,这个游戏,我最尊重的就是玩纯套装的玩家,这种的确是叫信仰,而且一般这种玩家水平都很高。
最反感的就是碰到一堆数据变态妖人银卡阵容,这种就是纯粹为了游戏的数据优势而组球队。主流的球员我为什么不用,这些球员都是豪门俱乐部的球星,能力毋庸置疑的,我用这些球员省去了合卡,省去了搜数据库,何乐而不为呢?就算你看不惯别人用,为什么要发帖开喷呢?
5、求教大神,4114怎么破?为什么每次碰到4114都会被吊打。看过一些这种求助贴,发这种帖子的水平都是1500左右的。其实这不是4114的错 是技术还不够导致的,不用去求问战术板,阵型的问题,这都不是关键,关键是先练好技术。这不存在阵型克制。
举个例子。前段时间各区排位前8的选拔赛,a神打利物浦闹闹队,a神用的是4222,cm和cdm后撤几乎是平行摆放,闹闹就是个4114。4114阵型特点就是前场压的凶,节奏快。a神防守很吃力,难得有机会反击,却没什么效果,原因就是阵型克制,a神2个后腰位置太靠后,于前场断节了,出球太难;而闹闹后腰用了个贝尔,体力好速度快,被反击了贝尔很快就能补好位,所以a神那场球输就输在阵型被克制,这是有前提的,2个人都是高手,水平接近才会出现阵型克制的情况。
6、速度对于球员属性来说非常关键。这也是一个误区,我个人认为中卫的速度是一定不能太慢的,不然实战中很吃力;但是也不需要太快的,个人建议后卫优先考虑加速度,其次是速度。最好是一高一快的组合。其他位置,速度并不是优先考虑的,比如边后卫的选择。边后卫,我个人最看重的是模型,因为大部分主流边后卫速度都不会慢,有些人怕追不上骡子贝尔,我更怕追上却扛不动他们。而且,对面边路传中,边后卫身高矮一截经常被前锋压着顶头球,边后卫我比较喜欢是14卢克肖和10拉莫斯。
7、过分追求阵容价值与强化程度。每个人都希望自己的阵容价值越来越高,但是过分追求就犯不上了。阵容价值提升无非2个选择,买贵的球员/强化现有的球员,这就需要ep了,土豪可以无视,但是大部分普通玩家放着球不踢整天琢磨这些是不是很没有必要。追求高强化,我建议你的球员(仅指球星)不到18级就暂时别考虑强化,等级高了,靠升级已经很难提高球员能力值的时候再选择强化是最好的。
8、我该选择组什么套?皇马还是拜仁还是尤文? ...碰到这种我也是只能呵呵了,没有自己支持的球队还跟什么风组球队套装,难不成套装那个会闪的圆圈很拉风么。
我之前组过曼联套,感觉就是,各处都有漏洞,这不是简单买个人能解决的,而是找遍曼联所有卡,或者展望未出的赛季卡都难以解决的,因为球队套装本身就存在缺陷,所以才会有加成去弥补,选择球队套装是发自内心喜欢这支球队,不管怎么难用都可以默默承受,如果你不是某只队伍的铁杆球迷,只想抱着尝鲜态度的,那么我劝你还是放弃吧 。
9、贴吧一个很无奈的问题,亏不亏。很多人花了很多ep买了一个球员,担心日后球员贬值,就问亏不亏。首先,这个问题排除那些低价截卡装逼炫的。的确是有很多不花钱的玩家,好不容易攒了钱,买了心仪的球员,但是市场风云变幻,就怕下一秒降价。所以就请教吧友,这个时间段入手亏不亏。
这真的是一个大误区,这个游戏从开服到现在球员价格一直都是跌的,骡子从6000w跌到2000w,难道6000买的玩家他亏了么?只提一点,出福袋前后的一个星期,非人民币玩家忍忍不要买球员,其他时间,可以随意。
10、键盘和手柄谁更好的问题。主要指键盘党。ol3玩家,很多都是实况党,又要很大一部分是键盘实况党,他们玩这个游戏入手蛮快,但是总会碰到技术上不去的情况,很多玩家就会怀疑是不是键盘拖累了自己,想转手柄。
这里我自己是键盘转手柄,为了玩fifa15。所以我建议,如果玩家没有打算玩其他足球游戏,专心玩ol3的,那么你没有必要转手柄,因为键盘是很适合ol3这款游戏的,韩服大神,朴准孝元昌燕等等都是键盘玩家,不用怀疑是键盘阻碍了你的发展。但是如果你想尝试其他足球游戏,比如fifa15,那么你就只能忍受转手柄的痛苦了。
11、为什么xx球员数据完爆xx球员,可是价格差这么多。这种属于钻牛角尖的问题,球员价格不仅是由数据决定的,影响价格的因素最重要的是模型,隐藏属性,球队户口本,和数据。应该是这4个因素共同决定,还不是仅靠数据一项来决定的。可能这里还会有一个因素,球员ai,所有不要看数据一对比就怀疑什么,更不要发一些无脑贴拉仇恨。
12、点球大战的问题。很多人踢点球就虚,越虚越输。其实踢点球首先就要有必胜的信念,然后提前准备。加时赛的时候,就应该换上身高最高的门将。扑点球最关键的就是门将的身高,最恼火的就是猜对方向手短扑不到球。建议大家阵容里准备1-2个高门将,库尔图瓦,乔哈特,贝戈维奇都是扑点高手。
13、请问xx球员可以毕业吗?很多这种贴,什么前锋买10德罗巴能不能毕业,求一个毕业的前腰..这里给个回答,毕业的概念应该是这个位置最强的,一张单卡根本不可能达到最强的效果,+10的xic罗应该可以在左边锋位置上毕业了。
14、关于逆足。很多玩家选球员的时候把注意力放到模型隐藏和属性上面,往往忽视逆足的问题。逆足对于前场球员来说显得尤为关键。这个问题详细来讨论一下。我从边前卫,前腰,前锋3个不同位置来阐述。
首先是边路进攻球员的逆足问题。我之前组过曼联套,首发rm的选择,我一开始选的是+3的14迪玛利亚,因为我是传中打法,但是迪玛利亚的下底逆足传中实在是太坑爹。因为他的52逆足,后来用了54逆足的银卡贾努扎伊,感觉就好多了。所以建议,挑选边路球员,尽量是53以上的逆足比较好。
然后是前腰的选择。w克罗斯是我最中意的前腰,wj罗我也用过 。很多人纠结j罗和克罗斯入哪个好,我个人是建议克罗斯,不要因为他的速度就放弃。因为,这个游戏是走着踢的,而不是全场飞奔。j罗的逆足是53,克罗斯55,摆在中路cam的位置,主要功能是组织进攻,出球分球。而前腰出球方向选择很多,经常会用到2只脚,这个时候逆足的重要性就很明显,用了逆足脚传球射门,自然而然会影响传球/射门的质量,如果逆足是4以上,那么质量肯定会高很多。所以推荐大家实用逆足54以上的球员打中场cam/cm。
最后是前锋,很多人疑惑08德罗巴和10德罗巴的问题,为什么玩过2张卡的大部分玩家都觉得08卡手感远不如10,但08数据爆表价格又高.很多玩家给出的解释是10逆足54,08只有53。当然,08和10德华我都没用过。但是54和53的差距,卢卡库也是个生动的例子。去年夏天ea cup,越南队用的13卢卡库,关键时刻右脚打丢几乎空门的单刀球,好像是2次..被誉为中国之友。卢卡库本身射术不高,逆足53摆在右脚上面的确是悲剧,我用过13的,的确是蛮坑爹。但是14卢卡库小涨射术,逆足变成54,有种脱胎换骨的味道,我查了数据库就重新买了一张玩玩,发现的确是进步不小。这里我建议,选择前锋也尽量选择54以上逆足的前锋。
15、关于打法。2个多礼拜没玩ol3了,今天和朋友一起去网吧开黑打22,滋味还是挺好的。但是有的时候感觉朋友的战术过于单一,这应该也是很多吧友存在的误区。
很多人的战术,直截了当,就是把球往前传,我朋友就是,所以有的时候很尴尬,因为中场与前场距离太远,直接传经常被断,以退为进,稍微在中后场倒一倒,稳住节奏,再往前。第二个,边路球员除了内切就是带球带到底线,实在没有办法了,随便来个传中。这也是一个很多新手或者水平一般的玩家的思路。边路球员逆足摆放,骡子贝尔拿了球就是内切,为了兜个zd,或者为了更好的往禁区里送球,从来不会观察前场站了多少防守球员,也不会观察自己前锋是不是有交叉跑位。所以,丰富自己的打法,才能让对方更难防守,才能让自己得分更为容易。
16、足球之美在于,最简单的传球却是最难掌握的技巧。碰到传控流,很多玩家都会喷他倒脚,领先的时候倒脚不可取,但是0-0的时候,我为什么不能控球呢?控球的目的是更好的组织进攻,减轻后防压力。能够在对方禁区前控球传球不丢球的玩家水平一定不低,比如tgc中韩比赛,韩国的金钟甫一穿三,靠的就是他超高的控球技术。如果,你是一位追求传控的玩家,被人喷倒脚,千万不要放弃也不要争辩,默默练习你的技术,大哥金钟甫就是你们的榜样。
17、边锋射术低无所谓。这也是一个大误区。06卡出来了,06骡子价格高过10骡子,这并不能说明06罗10罗,06贵的原因完全是因为曼联户口本,06罗是所有赛季卡最差的骡子,射术67更是惨不忍睹,有人觉得,我只是踢边锋而已,射术高低无所谓。
那么,边锋在游戏里作用是什么?边路突破带球,然后分球到中路,最重要的数据是体力,速度,传中。但是实战中,边锋经常需要内切射门,内切zd,或者到了禁区内接球射门,这个时候射术显得尤为关键,如果你创造一个好机会,毁在了边锋的射术上是不是特别可惜;如果对方禁区防守严密,传中争不到点,这个时候需要尝试外线远射,边锋射术低就会在这种时候掉链子。
18、今天刚入手的xx球员,实在是太好用了。这也是一个误区,很多玩家买了一个心仪的球员,玩了几局觉得很好用,就发帖了。比如今天看到一个人,他买了个06亨利,踢了场联赛,就说很好用。大家都知道,球员买来24个小时之内,状态都是最好的,这个时候随便用了1.2场比赛就开始定性这个是很片面不可取的。同理,很多球员刚买了可能不顺手,别急,等级低可能发挥不出来,比如莱万多夫斯基,这个球员各项数据平均,等级低的时候发挥不出这个优势,15级之后就明显不同。
19、手上有几加几,请问大神怎么垫。贴吧最多的帖子,开卡合卡。很多人发帖自称合卡大神,很多人发帖直播合卡,很多人发帖求教合卡。根据本人的知识,这游戏合卡概率是伪随机,所以很多人觉得有规律可寻,垫卡理论就风靡了。
但是这种规律随时在变,别说上银上金,上三都在不断的变化,想要找出短期规律,除了用钱砸出经验,恐怕没有其他方法了。有些人成了几张银卡,就觉得找到方法了,我只能说你尝试的样本还不够多,无法说明问题。很多人不信垫卡,选择生撸,我感觉合卡前,最好是垫一垫看看情况,垫卡时间越长反而越不好,直接撸就纯看运气。所谓不打没准备的仗,但是你准备太久了一枪不放又算什么呢?
20、我忽然想到一个,关于闪卡的。我先说明,我不是闪卡兔,也没有跟他买闪卡秘籍。我个人感觉,首先闪卡看号品,我买过几个小号,有些号品就是不错,ep卡经常6位数,w卡指定卡能闪,有些就是号品不行,怎么开怎么黑。第二个,和网速有关系,如果网速不好,开卡一般特别不容易闪。第三个,和ip地址有关,说不定换个节点就能转运了。
第四个,闪卡兔大秘籍,看牌面。其实闪卡兔出来混还是有几把刷子,一般我建议攒着紫卡和红卡,如果要开大卡,就先开红和紫,因为开卡和开卡的时间点也有关系,你先开红紫看看运气,如果红卡出65+的,紫卡出70+的比较多,那说明这段时间适合开卡,不要犹豫,看准时机就去开大卡,总能有惊喜。
21、新排位要来了,找代打的很多,我觉得找代打的钱还不如买ep实在。说实话看到这个奖励,我最开心的就是w卡要大降价了之前,很多人建议入手w卡到月底排位发w300的时候,结果却是,上到1800的人,不管是1v1或者经理人都是少部分,而且w300闪率令人发指,对卡价丝毫不起作用。但是这次的奖励,专家级就有w300卡了,就是说,1600分的水平的人,就能领到w300.先别管闪率,能上1600的人实在是多的数不过来了,而且很多人同时在玩好几个小号..所以,各位兄弟们,如果你有心仪的w卡球员,很想买,那么赶紧屯好ep吧。我自己是打算小号买w克罗斯+w莱万。
22、看斗鱼,主播推荐球员,就觉得一定好用。很多人都爱看斗鱼直播,a神,29,卡卡都是很有人气的高玩主播,很多人会提问xx球员好不好用,或者看到主播用了xx球员觉得很不错,就问好不好用。如果主播觉得好,就去买。
这里我提醒一下,高玩推荐的一些球员的确是口碑不错,好用的。但是否适合你自己这叫不得而知了。比如,a神有张银卡10本特纳,很多人问他怎么样,他说好用。然后就会一帮人去买,扫卡去强化,但是肯定有大部分人用不惯10本特纳。因为本特纳最适合的就是传中打法,良好的身高+超高头球属性+高弹跳+强力头球。这种球员就是为传中流打法量身打造。如果你不是这种打法,反而抱怨本特纳太软完全扛不住后卫,这能怪谁。
请教懂实况足球历史的权威专家,我在这列了一个实况足球发展先后史,各位专家帮忙看看有没
Winning Eleven(以下简称WE)系列无疑已经成为家用主机平台最优秀的足球游戏,在PC版本的PES3(WE7欧洲版本)和WE7I(WE7北美版本)出来之后,更宽广的发展空间展现在了WE面前。在被追求真实的WE感动的同时,回首望去,WE已经走过十年历程,这是步履坚定的十年,也是缔造辉煌的十年。
第一幕 系列初生的阵痛--从0到1的变化一定会胜过10000次的累积
(1995--1997)
1995年7月21日,绝对是一个应该被所有WE Fans记住的日子,全称为J. League实况Winning Eleven(J联盟实况胜利十一人)的全新足球游戏诞生了,她的开发者是KONAMI东京部,也就是KCET。当时的KCET在足球游戏领域并没有太多的经验,在WE系列之前,本社的KCEO(大阪部)已经在SFC上成功开发了著名的Eleven系列,并且大受好评,我们一直沿用到今天的实况这个称呼,也正是来自WE的堂兄--SFC上的实况足球系列。然而正是这种在处于成功系列压力之下的全面革新,才造就了今天WE系列的王者地位。
对于这款可以用来当作图腾膜拜的古老作品,任何文字和语言的修饰都会显得多余。以今天的目光去衡量那些在PS初期由于开发经验欠缺等原因造成的游戏画面,自然是简陋的,游戏中基本上没有利用到任何贴图,球员都是有棱有角的纯色块组成,动作可笑而且呆滞,然而,这个游戏却是真正架构在3D引擎之上。WE系列3D化的这一步,毫无疑问是在权衡虚拟与现实之后坚定的一步。
次年3月15日,世界版的WE发售,这也成为了系列的一个习惯,即J联盟版本和世界版本交错进行,分别以J联盟和世界足球为背景发表作品,这在很长一段时间内主导了WE的销售策略和开发习惯。
World Soccer Winning Eleven(世界足球胜利十一人)的推出基本延续了J联盟的设定和系统,事实上在那个年代也不太可能在半年的时间内让游戏产生脱胎换骨的改变,游戏依然只能用简陋来形容,但是一些独有的设定和理念,比如战术的概念首次在一个足球游戏中占据如此重要的地位,而有着系列标志性的Through传球系统也基本完备,这些,对于一个各方面都有很大欠缺的游戏来说,的确不可能会有太大的改善,但是对于一个致力于开发实况效果足球游戏的厂商来说,这些创新和理念的坚持,却足以带给他们期望的成功。
同年年底,J. League实况Winning Eleven'97发卖,次年也就是1997年6月5日,对应的世界版WE '97登场了,随着技术的进步和对PS机能的进一步熟悉,这次的WE在画面方面与最早的WE相比已经有了长足的进步,球员有了更细致的描绘,不再是积木搭建的色块球员,而球员的动作则相对的更加合理一些,Through传球变成了最好的进攻手段,禁区线附近的射门,只要力度适中基本都能打进。矛盾的是球员的带球异常灵活而加速跑则可以趟出十几米之远,因此基本上没有太多的平衡可言。从另一个角度来看,WE的主要操作方式和方法在这个时候基本成形,在较早的WE作品中,这是第一款可以仍然能让人叫得出WE名字的系列作品了。
1999年9月2日,WE4发售,这个在现在看来足可以被视作WE历程上一座丰碑的作品在当时却遭到了几乎一致的否定。习惯于WE3FV的爽快的玩家发现WE4如此的难以上手,人物动作呆滞并且难于控制,相当部分的玩家直到WE2000的推出才开始接受WE4的变革,这些足以显示出当时WE4如何的颠覆了所有WE玩家的理念。
WE4的变革主要集中在控球体制的重建之上,之前的WE作品控球非常灵活,但很不真实,正是从WE4开始,控球变向的过程变得可以信赖,球员必须用脚拨球后才能变向,这看起来只是一个过渡动作的加入,事实上,这却是足球游戏领域的一个革新,这种将球员和球完全分开处理的独特系统即便在今天,仍然值得相当部分的足球游戏借鉴,建立在这个牢固基础上的WE架构显得更加合理,传带之间流露的是真实,而非简单的爽快。从本作开始,KCET便让在之前以隐藏数值出现的球员能力设定完全显性出现,并且更加详细。现实中球员的特色各异在实况中就表现为复杂而且相对准确的数值设定,这种设定会让玩家产生非比寻常的满足和替代感。而在优秀的控球系统的基础上建立起来的WE独特的技战术体系中,我们可以在游戏中真实的演练现实的各种战术打法,这一点很快就成为WE系列超越其他足球游戏的另一个重要因素。
1997年底到1999年中,这动荡和变革的几年,不仅仅是WE系统成熟的年代,也是WE深入人心步入辉煌的前奏,我们可以这么认为,WE的整个系统构成,都是在这个时期确定了自己的方向并一直坚持到了今天,过去的作品固然看起来简陋,但是若没有这些创造性的尝试的话,又怎么会有WE今日的繁荣。
相对于J联盟系列开创游戏的精神而言,WE步入稳定发展阶段,世界版的地位也愈发的重要,J联盟版本能够吸引的更多的是一些忠实的日本球迷。参照WE历代作品不难发现,J联盟更多的是一种沿袭和继承,这点从WE5之后的J联盟系列都改为世界版之后发售便不难看出。98年发售的J. League实况Winning Eleven'98-'99是系列中唯一的用赛季名称命名的作品,除此之外,能让人记住的并不多了。
第三幕 一个时代的终结--带着光荣和梦想开辟新的大陆
(2000--2001)
依旧是J联盟版本的首发,但是真正的经典诞生在2000年8月24日,这是个没有世界杯的岁月,然而这款以奥运会奖牌为卖点的WE作品,却成为了WE阶段性的标志,无论是从系统方面还是游戏的发展过程出发。
WE2000的研发更像一个新旧势力博弈的过程,一方面是老玩家对新系统的强烈不满,一方面是新系统代表的光明前途和必然趋势。在此环境下登场的WE2000可以说中和了WE4之前的灵活的操作性和WE4代表的动作真实化这两者的鲜明特点,在形式上的回归中巧妙的坚持了WE4的真实理念。凭借讨巧的系统和更新的包括奥运代表队在内的丰富数据, WE2000成为了PS时代最为普及而且影响深远的一款实况作品,尽管其中有着一些BUG,比如过于无赖的OT(二过一)系统,但是正因为这样饱受抨击的缺点的出现,才诞生了之后PS2上WE系列的更加丰富多彩而且合理的OT系统。
伴随着WE2000系统的成熟稳定,KCET破天荒的在一年内发表两款J联盟作品,J. League实况Winning Eleven2000和2000 2nd在WE2000的发售前后登场,从这个时代开始,J联盟在更换数据之外更多进行的只是一些小幅度的尝试和调整,世界版的WE在系列中的主导地位已经得到了明确。在PS末路的2001年6月,J. League实况Winning Eleven2001为PS时代的J联盟先行者的使命,画上了圆满的句号。
显然是刻意去营造历史的重合点,2001年3月15日,WE5在PS2平台开始销售,除去这个与1996年WE发卖相同的日期之外,更值得留意的显然是游戏名称彻底抛弃了实况二字,这标志着WE系列在全新平台上开创新纪元的某种决心。
PS2无疑是异常的强大,WE系列也第一次被描绘得如此真实,球员动作增加超过以前的任何一次,类似球员面部表情的加入,球场特效等这些以前根本只是个梦想的细节也被真实再现,全新的特技概念的引入,使得数据对于球员的描述更加的直观。而诸多的改动中最具有代表性的一点,则是取消了游戏速度的设定,这个改变的确让很多玩家感到无法适应或者理解,但是当我们站在今天的高度去检验这个改变的时候,我们不难发现其实KCET追求的其实只是一个旋律,那就是真实。在真实性和游戏性的权衡之间,WE选择了真实,因为只有与现实世界接轨的足球,才是所有游戏迷兼足球迷所需要的第四幕 成就辉煌--书写全新的WE神话
(2001--2003)
2001年底,WE5的FE作品(Final Evolution)登场,时隔接近一年的开发,使得本作的完成度相当之高。游戏最大的亮点便在于球员数值由原来的19分制进化为99分制,大幅度细化的数值绝对不是一个数字上的游戏和噱头,在硬件表现力日益强大的同时,需要更细致的数值设定来协助表达更加多样化的球员类型。连携这种非常抽象的概念的导入,也使得游戏能够更为合理的去诠释许多在以往无法准确表达的足球理念。游戏中另一个让人必须深刻理解的就是新的场上位置的导入,CH这种介于进攻中场和防守中场之间的游离位置,显然是受到现实中日益盛行的全能中场潮流的影响,这是一个真实足球世界影响虚拟世界的实例,也是WE系列在战术阵型层面不断真实化的必然坚持。
足球游戏。 2002年4月25日带着QUEEN的两首名曲同时在PS2和PS平台发卖的WE6和WE2002俨然便是两个时代的残酷映衬,一方面是WE系列的持续进化,另一方面则是借助2年前的成熟系统之上炒做的冷饭。WE2002并不能算是锐意进取的作品,所有的一切都基于2年前成功的WE2000,玩家们所期望的诸如特技的加入,门将持球走动等等要素并没有被加入,更新的只是一些数据和一些细微的动作,甚至OT这个BUG根本没有丝毫的改善。WE2002可以被视作系列在PS平台的收宫之作,虽然系统方面没有太多的改善,但是依靠稳定的系统和模拟器联网功能的实现,成为最流行的WE作品,其影响之大远远超过任何一款WE作品,网上活跃着的同人们自行开发的各类补丁,也让这个游戏的生命力远远超出了所有人的想象。
2003年1月30日,PS2平台一个阶段性的WE作品登场了,这就是WE6FE,因为之前WE5FE的良好表现,因此所有的玩家虽然对于这种不断推出FE作品颇有微词,但是更多的则是期待。WE6FE可以说是一个集大成的作品,相当的受到欢迎,在相当的程度上这也是拜02年日韩世界杯所赐,世界杯洗礼之后的世界足坛格局发生了巨大的变化,根据世界杯的情况做出相应的调整并推出FE版本也变的顺理成章了。 游戏的画面已经不再是人们过于关心的问题,非常多的球员完全真实面容登场,系列中首次在球衣背后出现了英文名字,动作的增加让整个游戏看起来如此的华丽而且真实。凭借从PS时代到PS2时代硬件机能的飞跃,KCET基本完善了足球游戏中最基本的带球传球等人球互动的系统,现在,在这个基础之上,KCET终于有足够的精力来关注足球比赛中同样重要另一环节--战术。
WE6FE中首次出现了全队战术,这包括防线位置、区域压迫、防守反击、越位陷阱这四种常用的战术,玩家可以对特定的全队战术进行调整,来形成多样的战术风格,系列延续的战术设置则成为全队战术最好的补充,新增的守备意识是相对于攻击意识而言,通过调整队员的守备意识玩家能够更好的按照自己的想法去组织自己的防守体系。总而言之,完全个性化的战术风格在本作得到了最大程度的肯定和强化,与现实一样,各个球队有适合自己的风格打法,而在游戏中通过不同技战术素养的玩家控制又可以产生更具个人色彩的战术风格,将自己对于足球和球队的理解融入到游戏中去,从而将自己的特点表现出来,这是WE6FE最为革命性的创新,也是她广为流传的重要原因。
本作另外一个新的亮点就是利用了PS2的网络套件实现了数据在线更新的功能,这似乎可以看作联网对战功能实现的一个契机。通过网络更新最新的球员数据等,让游戏更具耐玩性,而官方修改的数据无疑更权威和让人信服。另外一些细节比如对人墙操作的实现,低速带球操作的变更等等,都让本作在对战的时候产生更真实的感觉,那种源自足球比赛的真实感觉。
2003年8月7日发售的WE7在超越以往所有的期待中登场了,WE7着重强化的是个人盘带系统,R2拉球、急停踩球等进攻动作性能的加强以及防守者惯性过大等设定,使得本作偏向技术型玩家,通过网络套件的支持,玩家可以将自己的训练挑战模式的得分上传到服务器与别的玩家比较,这也算得上是联网交流的一个小小的尝试。
游戏最大的卖点,就是被称为WE-Shop的全新系统,这个类似RPG中商店性质的设定,使得玩家在累积一定的比赛之后,可以通过购买其中的商品来打开游戏的隐藏设置,从而强化自己的WE7。Quick Formation的设定可以快速的生成某种风格的战术设定,但是在讲究个性化的今天,显得有些多此一举,因为每个喜欢研究WE的玩家总会热衷于排兵布阵,而不关心的玩家根本不会去理会这些。除此之外球员模型自然是更加的细致,进攻有利原则、担架、绷带等等这样的细节在游戏中经常可以见到,处处体现了KCET对于真实环境的再现渴望。
在PS2平台世界版WE一年两作,款款热销的火爆景象的另一面,日渐萧条的是每年一作的J联盟系列,因为推出时间总是稍早于FE版本,所以在系统方面基本是沿袭WE5和WE6,而非大家期待的FE进化后的系统,从这点来说,仅仅依靠球员数据和日本联赛作为卖点,显然是差强人意了。因此,在WE7发售后,KCET在2003年底并没有按照惯例开发J.WE7,相反的推出了一款也是以J联盟为背景的足球经理类游戏J. League Winning Eleven Tactic,也就是WE战略版,一方面是J联盟版本的不景气,另一方面也可以看作KCET开拓全新领域的尝试和WE优秀引擎剩余价值的体现。
2004年2月19日,本该是发布WE7FE的日子,但是在KONAMI承诺WE7不会开发FE版本的影响下,实质上的WE7FE打着WE7I的旗号登场了,游戏的系统相对WE7有一定的进化,弱化了WE7中的个人技术至上的弊端,大幅度强化了短传和头球的威力,增加了一些全新的过渡动作和球员们个性化描绘。游戏的数据截止于2003年夏季转会,并不能算太新。WE7中为人诟病的裁判尺度问题,在本作中也得到了很大的改善。虽然在国际版名称的遮掩下加入了多国语言支持和多种解说的支持,但是实质上游戏仍然是不折不扣的日版风格,针对的也是日本市场,这一点是与相同时间段发售的WE7I北美版和韩国版最大的区别。
WE已经成为百万销量的大作,然而,足球游戏的梦想不会局限在家用主机平台。在PES系列(WE的欧版)在欧洲市场的良好表现之上,KONAMI终于跨越家用机平台的障碍,推出了PC版本的PES3。这款定位于欧洲市场的WE7欧版作品在WE的基础上做出相应的调整以适应欧洲玩家的习惯和需要,除了由于对于硬件略显苛刻的要求导致一些玩家不满之外,整个移植算得上是非常成功,运行在PC平台之上的PES3不但画面效果超越了PS2版本,操作性等等这些核心的问题也没有成为人们所顾虑的障碍,原汁原味的WE风格被更多喜爱足球游戏却因为平台局限性望而却步的玩家所接受。在推出PC版PES3的同时,KONAMI并未停下其扩大市场的脚步,在PS2这个相比较PC更加纯粹的娱乐平台上,相继针对北美市场和韩国市场推出了WE7的国际版,这些版本的WE与2003年3月1日推出的WE6国际版类似,都以WE7为基础,并在此之上进行相应的调整,第一个官方的简体中文版WE7I也将跟随着PS2的正式进入中国市场而粉墨登场。
如此种种我们不难看出WE已经进入自己的全盛时期,并不断扩大自身的市场占有率,虽然这种用相对过时的产品稍加改动占领市场的策略仍然有待商榷,但是不难看到的是,WE在这种扩张性质的销售策略之下,正在形成新的热潮……
外传 足球的魅力就是侵占每个喜爱运动的心,游戏的魅力就是占据每个主流平台(2002--)
家用机的市场纷争由来已久,优秀的作品在各个平台之间的移植往往会非常的频繁,其中既有牵涉到硬件商的利益合同,也有软件商自身发展的需要,WE系列作为成功的系列而言,其坚持PSX阵营的做法使其获得了系列的相对稳定,但是这不代表KONAMI就是忠贞如一,作为商人,利润驱使之下的移植和再开发,我们也能在WE的发展历史中经常的见到,下面罗列WE移植到非PSX平台的情况。
作为PS2同时代的竞争对手的NGC,在WE6FE全盛时期也移植过一款WE,借助NGC的超越PS2主机的性能优势,相比较PS2版的WE6FE,NGC版本无论是画面还是球员动作方面都更胜一筹,但是因为NGC在销售上完全处于劣势而拥有NGC的玩家毕竟是少数等原因,并没有为大家所熟悉。微软的X-Box据悉也将移植WE7(或是PES3),对于拥有它的玩家来说,也算一个振奋的消息了。
2002年7月和次年的两款WEAGS作品(World Soccer Winning Eleven Arcade Game style)让所有WE玩家大跌眼镜,WE居然出现在街机平台,并且支持异地对战的联网功能,游戏通过特殊的记忆卡来存储玩家的游戏资料,游戏的系统自然是建立在家用机版本的基础之上,对应街机需要的操作简单化等要求做出了相应的调整。
虽然目前来看,移植作品普遍存在新瓶装旧酒的嫌疑,但是,随着WE系列的继续活跃,我们有理由相信,WE将会继续在包括PC的其他娱乐平台上出现,而伴随着玩家们对于WE更加浓厚的兴趣和市场需求,各平台同步或者减小作品时差的时代也必然到来,这一切对于成熟的WE系列而言,可以期待。
尾声 WE十年
(1995--2004)
WE的十年从默默无闻开始,凭借着对于真实足球的理解和向往,坚持着不断变革的游戏理念,发展、直至成熟并且辉煌。
十年之前,世上没有WE这个词汇,只有足球游戏梦,大家都在寻觅;十年之后,WE如此绚丽多彩,只有足球游戏梦,WE在继续编织。