和ue5抢先体验版不兼容(UE5正式版)
本文目录一览:
ue4.27.2版本兼容哪个vs
不兼容。
UE4.27是一个比较特殊的版本,他是UE4.26的后续版本,同时UE5也是在4.26版本基础上开发,这就导致UE4.27成为了一个特殊版本,UE5可以兼容4.26,但不一定兼容4.27。
UE4.27PixelSteam像素流开发就遇到了问题,按照以前的经验很快开发完场景和像素流插件应用,测试大多数浏览器也都顺利,但是在AppleiPad的Safiri浏览器平台出现问题了,显示:Failetosetlocalanswersdp测试了很久,最后发现需要用4.27自带的信令服务器才没有问题(由于修改过4.26的信令服务器代码,从4.24到4.26以及5.0EA一直都没问题,一开始也没想到是信令服务器版本问题),有时间可以对比一下不同版本信令服务器代码。
虚幻引擎5抢先体验,你感觉如何?
EPIC Games虚幻引擎于2021年5月26日晚10点发布了5.0.0体验版。
开发人员可以到 EPIC Games Launcher申请加入预览,或者到 GitHub去获得自己的源代码编译。据介绍,Virtual5引擎具有两个全新的核心技术,分别是 Nanite的虚拟微多边形几何体和 Lumen的全动态全局照明。前一种方法可以把由数亿个多边形构成的影视艺术直接引入到虚幻引擎中,而后一种方法不需要特殊的光线跟踪硬件就能对场景和光照的变化作出实时反应。
UE一贯的开发理念是减轻开发者的负担,因此也不断推出和改进各种便利的新动画功能。比如说移动扭曲(Motion Warping)是UE5中新增加的一个测试特性,它可以让你的动画角色根据场景的变化动态调整根骨位移。但是实际上在UE5里有更多关于动画的更新,这就留给大家自己去探索了。或者等到2022年正式发行时,再来为大家介绍。
UE4做的短片效果应该已经不错了,还可以再好一点!大家轻松鼓捣几下就可以把场景做得很好,不好的是现在分不清别人的技术力量越来越难…如今每个人都越来越不受技术的限制,以后的每个人都比得上真正的设计力量和创意。但这最终还是技术的潮流,技术的发展不应该形成技术的垄断,而是应该让更多的人受益。
感觉每个人都要经历这样一个阶段,做自己该做的事,和自己该在一起的人在一起,这是我们成熟的标志…开玩笑的说,其实UE4这么庞大,我们都没有时间去学习。又是这样的UE5,晚上睡得更少,真的很痛苦,也很兴奋,感谢 UE让我从苦难中体会到快乐。
本人是建议现在的UE4项目还是好好考虑一下如何利用UE4本身的功能来开发好它,对于项目中的研发技术问题,要研究什么研究什么,白天都当UE5忘了这回事。晚上回家,关上门,倒一杯快乐水,开始研究UE5的最新功能,顺便在社区写写技术文章做视频什么的,这才是生活的味道!
blender闪退?
这幅作品是国外大佬Blitter创作的,为我们展示了什么叫做数字人的天花板!而Blitter创作这一系列作品时,仅仅自学了一年半的blender。他的作品曾发布在DAZ的官网被官方下架,原因是网站作品区不能发布照片。连天天和3D打交道的工作人员都被他的渲染作品欺骗了,一起来看看他是怎么办到的吧!
开始使用blender
Blitter从2.80版开始学习Blender。花了好几个月的时间阅读教程并熟悉界面和功能。在学习blender之前,Blitter尝试过包括 Maya、Max、C4D等软件,但是Blender 在易用性和强大功能之间达到了最佳平衡。
逼真的渲染
Blitter说照片级写实的目标正是——让人们相信他们在看一张照片(所有的扭曲、颜色变化、像素化、模糊、等等)。他一直在尝试制作越来越逼真的渲染来模仿真实照片。
随着 3D 技术多年来的改进,特别是当无偏差渲染器出现时,Blitter放弃了与照片合成渲染,而是使用完全 3D/渲染的工作流程(即 3D 角色和 3D 背景/环境)。Blitter为此花费了数万个小时来创建一个真实可信的渲染场景,以仿真照片。
工作流程
修改 Daz Studio 8.1版本的基础人物。
将修改后的角色导出到 Blender 并使用雕刻工具进行调整。包括为模型添加一些不对称性以增加真实感。
将基础纹理从 Daz 导入 Blender 并手动绘制纹理以添加凹凸、高光度和反射率的变化、添加瑕疵、色块、痣等,以再次模仿真实人类皮肤的外观形式。
然后,设想人物会摆出什么姿势。
构图场景,一定要非常注意环境和照明,等下会详细介绍。
选择与心目中的视觉/心情相匹配的摄像机角度。平铺相机、将图形裁剪出框架等,都增加了最终渲染的真实感。
Blitter使用了Diffeomorphic Daz-Blender 插件——它是一个超级强大的免费工具,涵盖了模型、纹理、动作导入。
搭建场景
场景环境对作品极为重要。就像角色一样,Blitter经常重复使用高质量的模型(首选BlenderKit插件 ),并将各种物品混搭在一起,来创造最真实的环境。这里的一条关键规则是确保有很多杂乱、变化、缺陷等。此外,调整桌子、椅子等,使其稍微偏离任何完美的角度;即,从不使用 90 度或 180 度旋转,例如,使用 93.32 度或 175.4 度。至于杂乱,随意添加电缆、袜子、瓶子、衣物和其他物品来丰富环境——任何让它看起来像生活的东西。就像人类角色一样。
贴图
Blitter使用了Daz 8.1 角色附带的基本纹理/材质。这些由TexturingXYZ 创建,质量极高。然后使用 Blender 纹理绘制工具或在Photoshop中调整修改。为了增加贴图的真实感,Blitter在全身添加非常微弱的颜色斑点(例如,在胸部、头部和腿部等区域添加轻微的蓝、绿色)或添加晒太阳的痕迹或饱和度变化。着色器方面,使用了非常简单的着色器设置。关键是调整着色器添加轻微的高光和反射效果(油光?)。但不要过度。
皮肤着色器 – 全身的 UDIM 材质(眼睛和牙齿除外):
构图
构图大概是Blitter最擅长的部分了。他不使用参考照片,而是使用“相机取景”,在视口中通过相机的眼睛观察,以尝试有趣的、不平衡的角度。通常会选择自拍或业余取景类型的构图。
照明和渲染
Blitter的照明手法出人意料的简单。并不是因为没有尝试高度复杂的照明方法。相反,事实证明,经过 15 年的实验,Blitter已经找到了一个非常基本的设置,可以提供最真实的结果。通常使用单一的点光源或区域光,并且与相机匹配。这样,就好像灯是在相机上一样。
这样做的好处:
自然地模仿自拍或业余照片的外观/感觉,因为光线来自相机角度,就像闪光灯一样。
在渲染设置方面,Blitter通常将 Cycles 设置为大约 600-1200 的采样。这会留下一些噪点并减少渲染时间。然后根据需要的照片类型,将进行各种后期处理。例如,如果想模拟一张质量非常低的照片,就将渲染图拉入 Photoshop 并将其保存为低质量的 JPEG。此外,Blitter喜欢使用 Photoshop黑色的色调加上蓝色。
绑定和渲染时间
这一系列图都是使用一张 AMD 3900X 和一张 RTX 2080ti 11G 的显卡渲染的。1080x1200像素,1000采样,通常在4-10分钟内可以完成渲染。
我们不难发现,做一张完美的照片级作品,就是要添加很多【瑕疵】在场景中,Blitter的作品引起我们对于【完美】与【真实】的重新思考。加上UE5今年将会发布完整版,离我们体验超写实的VR日子,也许不远了。
- 全文完 -
01
以下干货,尽在CGMODEL订阅号
【干货1024】虚拟偶像设计必收藏!1600+张小姐姐原画合集。
【干货1024】150+小姐姐原画参考打包下载,超实用!
1999 年花费 1000 万美元的特效镜头,他在家中使用免费软件完成了。
「免费下」22个精选角色模型分享
插画师的他,用了一年时间完成这个3D作品。
ue5预览版系统需求
最低系统要求为一块NVIDIA GTX 1080/AMD RX Vega 64或以上显卡,拥有8GB显存及32GB系统内存。要达到30FPS,推荐使用12核3.4 GHz的 CPU,一块NVIDIA RTX 2080/AMD Radeon 5700 XT或以上显卡,以及64GB系统。
ue5采用了两大核心技术,一是“Nanite”,这是一个允许将高细节摄影源材料导入游戏的先进技术,可用于处理游戏场景中复杂的几何体;二是“Lumen”,用于解决游戏的光照细节。
ue5的使用方法:下载并安装Epic Games启动程序,然后运行启动程序并用你的Epic账户登录,之后找到 UE5 目录开始下载抢先体验版。
M1 带不动 ue5
M1带不动ue5是因为性能不够,达不到ue5的启动性能标准。
UE5配置的基本要求:cpu桌面端选3900x,3950x,5900x,5950x,有钱可以上线程撕裂者3960x~3990x。显卡最低2080s起步,内存32g打底,最低1070是底线。