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grip二次开发源码(二次开发grip后处理)

hacker2022-07-25 10:10:25热点事件86
本文目录一览:1、关于UGgrip二次开发,请教2、

本文目录一览:

关于UG grip二次开发,请教

设计思路: 通过表达式建立实体模型,然后用grip语言把表达式中的其中几项关联成窗口动态输入参数状态,驱动生成想要的实体。代码如下:number/a,b,cl303: fetch/part,'e:\grip\ShouB' a=regf('D0') b=regf('L0') c=regf('d') param/'参数输入','手柄长度'a,‘手柄截面直径',b,'手柄端口直径',c,resp jump/l303:,,resp store/'D0',a store/'L0',b store/'d',c jump/trm:trm: halt表达式中我用了if语句,如下:(注:d是动态输入参数,if语句用于建模时其他尺寸的参数) if(d==2.5)(3.5)else(if(d==4)(5)else(if(d==6(7)else(if(d==8)(9)else(0)))))编译之后会出现如果输入d的值为4是合适的,但是输入6就不合适了,出现没有活动部件的报错,或者打开之后输入参数不见自动关闭,谢谢

螺钉标准件的UGNX二次开发代码怎么写(C语言)

你的grip程序已经编译生成后缀是grx文件了么?生成以后放到(你的电脑中UG所在目录下,我的在F盘)F:\Program Files\UGS\NX 4.0\UGALLIANCE\vendor\startup目录下面 ,然后在该目录下创建一个后缀名为.tbr的文本文件,在里面写

TITLE test

VERSION 170

BUTTON test01

LABEL 测试

BITMAP test1.bmp //对应下面那个grx文件的一个图标。(自己先随便找一个,小一点)

ACTION test1.grx //此处是生成的grx文件的文件名

END_DROPDOWN

把上面的test1.bmp 图标放到F:\Program Files\UGS\NX 4.0\UGALLIANCE\vendor\application 这个文件夹里面 就可以了

重新打开ug,在菜单处右击鼠标,可以在下拉列表中看到一个名为test的目录,打上钩,这时候目录里面就有test1.bmp这个图标了,点击该图标就是对应的

test1.grx文件的功能了 不知道你听懂了没有。

如果还是不知道怎么做可以发消息给我。

UG 二次开发 grip语言 怎么生成有范围的随机数。感谢高手指点。。。

提供个思路给你

可以选屏幕点取得一个点坐标,弄一个近似的随机数,比如这个点的X坐标值是5.675 ,只留小数点后的值,就得到了0.675,这个数,可以看作一个随机数(因为这个点就是随机在屏幕上用鼠标选到的一个点),这个数的范围就是0--1,稍稍作下运算,就可以取得另外范围内的值.

要说明的是,这个数不是真正的随机数,

下面是我学GRIP时通过这个方法, 改变颜色值的部分代码:

Lac:

POS/'不同位置点击,颜色变换',xm,ym,zm,resp

jump/L310:,trm:,,,,resp

xxm=xm-intf(xm)

ymm=xxm*215+1

zmm=intf(ymm)

zmm=absf(zmm)

color(obj(777))=zmm

jump/Lac:

L310:

jump/L10:

ug中生成的巨集怎么用二次开发grip来呼叫

Ug中生成的巨集,如果你想用grip二次开发来呼叫的话,可以用输入函数定义的办法,定义A B C,再调用这三个的值。如果要定义ABC的值,你可以直接删掉生成的实体,再重输入ABC的值后,再生成实体。(不知道对不对,这是我找到的资料)

拓展延伸:UG / Open GRIP 是 UG 软件包中的一个重要模块,是 EDS 公司提供的用于 UG 二次开发的软件工具。 GRIP 语言具备完整的语法规则、程序结构、内部函数、 GRIP 程序必须经过编译、连接、生成可执行文件之后才能运行。利用 GRIP 程序能够实现与 Unigraphicsde 各种交互操作,例如几何体的创建、文件的管理、系统参数的控制、 UG 数据库的存取等。

与其他二次开发语言相比, GRIP 具备简单易学、交互性能强的优点。 GRIP 语言是面向工程师的语言,它不需要具备专业的编程知识,但必须具备一定程度的三维建模基础。通过 GRIP 编程,用户将专业知识与 Unigraphics 系统融合,就能更好地发挥 Unigraphics 软件的功能。

在本次的开发设计中将运用 GRIP 语言编程实现 UG 中的实体复制。在三维造型过程中,有时需要将某个实体从一个坐标系复制到另一个坐标系,实体在两个坐标系中的相对位置相同。利用 UG 命令执行此操作的步骤十分繁琐,因此若能将这一过程实现程序化,则将大大提供三维造型的效率。

但 GRIP 语言只提供实体平移、实体沿某个坐标轴旋转的函数,因此此程序的难点在于如何确定实体在坐标系中的旋转角度和旋转方向才能实现其在此坐标系中的相对位置与原始坐标系的相对位置保持一致。

UG GRIP 二次开发,谁帮我调试一下,谢谢,下面代码出错了

ENTITY/face1,body,box(1000)

NUMBER/bbb(3)

L8:

IDENT/'select a box',box,cnt,n,resp

JUMP/L8:,END:,,RESP

do/L5:,i,1,n

COLOR(BOX(i))=168

L5:

mask/71

inexte/all

L10:

face1=nexte/ifend,end:

bbb=SNORF(face1,0.3,0.3)

if/bbb(3)==0,COLOR(face1)=130

if/bbb(3)==1 or bbb(3)==-1,COLOR(face1)=1

jump/L10:

end:

halt

你对着看一下。就会发现你错在哪里

同一个题,你还发几次

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评论列表

  • 假欢路岷(2022-07-25 20:39:48)回复取消回复

    将大大提供三维造型的效率。但 GRIP 语言只提供实体平移、实体沿某个坐标轴旋转的函数,因此此程序的难点在于如何确定实体在坐标系中的旋转角度和旋转方向才能实现其在此坐标系中的相对位置与原始坐标系的相对位置保持一致。UG GRIP 二次开发,谁帮我调试一下,谢谢,下面代码出错了ENT

  • 只影扶弦(2022-07-25 12:59:59)回复取消回复

    坐标系复制到另一个坐标系,实体在两个坐标系中的相对位置相同。利用 UG 命令执行此操作的步骤十分繁琐,因此若能将这一过程实现程序化,则将大大提供三维造型的效率。但 GRIP 语言只提供实体平移、实体沿某个坐标轴旋转的函数,因此此程序的难点在于如何确定实体在

  • 笙沉青朷(2022-07-25 18:36:07)回复取消回复

    ShouB' a=regf('D0') b=regf('L0') c=regf('d') param/'参数输入','手柄长度'a,‘手柄截面直径',b,'手柄端口直径',c,resp jump/l303:,,resp store/'D0',a store/'L0'