2018主机游戏市场份额(2018主机游戏市场份额排名)
本文目录一览:
- 1、中国移动游戏IP未来发展趋势如何?
- 2、如何看待原 PS4 独占游戏《战神 4》现已上架 Steam?
- 3、中外两开花什么意思
- 4、云游戏的商业化前景如何?
- 5、Pc游戏市场和主机游戏市场,你觉得哪个更大?
- 6、游戏股票有哪些龙头股?
中国移动游戏IP未来发展趋势如何?
一、移动IP游戏行业发展现状
近几年,中国游戏产业繁荣发展。2019年,中国游戏市场实际销售收入超过2300亿元,产业规模不断扩大,用户数量也不断增长,游戏产业对社会的影响力越来越强。中国游戏产业中各企业提升践行社会责任的意愿与能力,既有利于企业的可持续发展,也有利于实现社会效益与经济效益的统一。
中国游戏市场实际销售收入
数据来源:公开资料整理
智研咨询发布的《2020-2026年中国移动游戏行业发展动态及投资发展潜力报告》数据显示:2019年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达111.9亿美元,中国游戏产业中越来越多企业布局海外市场。2019年中国移动游戏在全球移动游戏市场中的份额预计达到31.6%,中国移动游戏在全球市场中的影响力不断增强。
中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入
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中国移动游戏收入占全球移动游戏收入比重
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从市场层面来看,2019年IP改编游戏始终占据移动游戏市场六成以上份额,市场收入也具备持续增长的潜力。这主要来源于两方面,一方面在于IP产品朝着精品化发展。随着用户对于产品甄别能力的提升,口碑营销已成为IP游戏市场获取用户的重要方式之一,IP游戏市场早期换皮洗量的模式已难已立足于这一阶段的游戏市场,低质量IP产品被市场淘汰,精品化产品使得IP游戏市场得以良性发展。另一方面,移动游戏IP来源进一步丰富,游戏产品能够从影视、动漫、主机游戏等不同领域获得授权,即使各领域的小众IP商业价值也在被逐渐挖掘,同时新的IP也在持续孵化,市场IP供给充足。
IP改编移动游戏市场收入状况
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2019年流水TOP100移动游戏产品中,七成产品拥有IP,流水占比达到65%。除了长线运营的《梦幻西游》《大话西游》等产品外,近年上线的IP新品也具备较高活力,包括《和平精英》《完美世界》《跑跑卡丁车官方竞速版》等均在2019年上线,《QQ飞车》等产品上线时间不足两年。IP游戏市场始终具备着较高的活力,后入者也存在一定市场机会。
2019年流水TOP100移动游戏中IP游戏占比
数据来源:公开资料整理
从2019年流水TOP100移动游戏各IP类型游戏流水分布来看,客户端游戏IP仍为移动游戏主要的IP来源。虽然流水占比持续提升,但随着IP库存的进一步消耗,TOP100产品中客户端游戏IP改编移动游戏产品的数量占比略有下降。其他类型IP如动漫、文学在数量上出现了较大幅度提升,IP来源呈现多元化局面,这也利好IP改编移动游戏市场的发展。
流水TOP100移动游戏中各类型游戏数量分布
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从2019年主要游戏IP类型流水同比增长情况来看,文学IP改编移动游戏市场增长率达到52.4%,市场规模也超过了动漫IP。这主要受到《龙族幻想》《斗罗大陆》等移动游戏产品的驱动,其中《斗罗大陆》更是采用了小说、动漫、游戏等多领域联动的形式进行产品推广。从现阶段来看,文学IP具备受众广、储备丰富等优点,也在逐渐摆脱简单换皮的改编模式,未来市场规模或进一步提升。从动漫IP来看,动漫IP改编移动游戏市场增长乏力。这主要受到两方面影响,一方面头部动漫IP经历多次改编,商业价值透支,后续产品吸量能力逐渐弱化;另一方面受到文学IP漫改进程加快的影响,文学IP版权方通过改编动漫提升IP影响力,再授权改编移动游戏,IP源头仍为文学。
不同类型IP改编移动游戏收入情况
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2019年主要游戏IP类型流水同比增长率
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在IP游戏用户与非IP游戏用户的对比中,每月20元以下的低付费或不付费群体中IP游戏用户占比更低,每月50元以上的中高付费群体中IP游戏用户占比更高。在收入水平上,IP游戏用户也更占优势,这与付费水平呈正相关,这也说明IP游戏用户具备更高的价值。
用户平均每月花费在移动游戏上的费用
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IP游戏用户每日游戏娱乐超过两小时的占比达到58.6%,明显高于非IP游戏用户。这也说明在IP改编移动游戏的过程中,游戏时间较长的重度IP游戏或更受用户青睐。
用户在移动设备玩游戏时长分布
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二、移动IP游戏行业未来发展趋势
1.客户端游戏IP消耗速度进一步提升,精品成IP生命力延续关键
客户端游戏IP是移动游戏IP的重要来源,近年来IP消耗速度进一步提升,超过半数的热门客户端游戏已改编成移动游戏,IP产品也涵盖到了各个类型,多款相关产品也正在研发中。目前客户端游戏IP改编的移动游戏产品市场成功率普遍较高,从而进一步在移动游戏市场拓展了新的用户群体,提升了IP的影响力。同时,也有部分产品仅套用了简单的换皮模式,未考虑移动端游戏用户特性及玩法的革新,从而造成改编产品难以获得用户认可,核心粉丝用户群体持续流失,但这也帮助相关企业积累了经验。因此,未来客户端游戏改编移动游戏产品的精品化趋势将进一步强化,精品将成为IP生命力得以延续的关键。
2019年热度TOP100客户端游戏改编移动游戏状况(款)
数据来源:公开资料整理
2019年热度TOP100客户端改编移动游戏状况
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2.全球性IP改编产品数量将提升,IP成为获取海外用户重要手段
从全球重要市场的TOP50产品来看,IP改编移动游戏占据了较为重要的市场份额。全球TOP50移动游戏中IP产品占据了约六成市场份额,在中国、日本、美国三大主要移动游戏市场,IP产品也扮演了重要的角色,且具备一定的市场增长空间,未来全球性IP改编产品数量也将提升。全球性IP改编产品具备多个优势,一方面,IP在本地化市场积累了大量的粉丝基础,具备了天然的流量基础,能有效缓解企业在全球移动游戏市场的买量投入;另一方面,游戏、动漫、影视等IP在美术、剧情、音效等方面均具备一定的积累,能够帮助改编产品提升游戏产品改编的效率,节省大量精力与时间。此外,全球的IP版权方也具备强烈的变现意愿,如华纳、迪士尼等均具备在移动游戏领域变现的需求,而IP产品改编也正是中国游戏企业所擅长的领域。
2019年各市场流水TOP50移动游戏IP类型流水占比
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2019年各市场流水TOP50移动游戏IP产品流水增长率
如何看待原 PS4 独占游戏《战神 4》现已上架 Steam?
一句话总结:存量市场下的利益最大化。
谈及独占游戏的重要性,需要对旧时的主机游戏市场有个初步理解——增量市场。
一方面,技术在进步,主机性能的提升带来的是机会,PS3时代是电影化叙事,PS4时代是开放世界,新概念新模式在不断普及。
另一方面,市场潜力还没见底,十几年前,还存在着大把有着消费能力但对电子游戏毫无了解的消费者等待挖掘,游戏界的技术进步外加舆论上的宣传也在不断开发出潜在的市场。
增量市场下,三大主机厂的首要任务——多卖主机。主机不只是个电子产品,主机还是“税收平台”——每卖一份游戏就抽成30%,这才是主机的利润所在。
于是“税基”就变得无比重要起来,每多一个用主机的玩家就是多一个税收来源,所以每个主机厂都在千方百计地抢市场,先抢增量,增量抢完了就抢存量。
独占游戏就是一个用来抢市场的武器。主机商可以用多种方式来抢占市场,例如在价格和服务上作文章,索尼走的就是“独占游戏”的路子——我主机上有着仅此一家能玩的行业顶尖游戏,这就是PlayStation的卖点!
索尼做游戏当然是要盈利,但独占游戏作为抢市场的游戏,其所带来的利益不止在卖游戏的营收,更在于它能吸引更多人买自家主机来扩大盈利空间。
因此,相对于普通制作者小心翼翼地预测盈利来抠出预算,独占游戏做起来可谓是不惜血本,因为不需要做游戏赚到很多钱,只要能吸引到更多人买PlayStation就是胜利。索尼能够做出优秀,甚至行业顶尖的独占游戏也正是源于此——相对于普通制作者,能够不惜血本,就是个极大的优势。
增量市场的情况便是这样,然而现在已经进入存量市场了。
其实早在PS4时期就进入了存量市场,但三大厂商各自市场份额分配还没稳固,还有互相抢占市场的机会,所以索尼的独占策略继续下去了。
PS5时代,三大厂商各自都站稳了脚跟,任天堂走出了自己的独特道路,微软索尼还能互争但微软也开始以Gamepass为突破口来做出差异化。即使是三大厂商互抢也是越来越难抢。论外部环境,市场潜力见底、消费力萎缩、人口增长放缓、第三世界市场开发迟滞都在制约增量的产生。
现在就是个存量市场,而且是那种互抢市场都极为困难的存量市场。独占游戏作为一个抢市场的武器,边际效用在递减,这是个无可争论的事实(而且并不需要独占游戏来防止主机玩家流失向PC,因为发达国家人民的游戏平台就是以主机为主,主机玩家流失向PC其实是国内特色)。
那在这种情况下,在索尼眼里,独占游戏就不再视为一种“抢市场武器”的特殊存在,而是一种普通的游戏产品,要以账面的营收指标来衡量业绩,对于他们而言这是当下情况最大化利益的举措。
而如果以账面的营收指标来衡量业绩,那么独占是不需要的,多平台才能达到营收最大化,虽然不能资敌跑到Xbox,但上PC还是可以的。
所以现在看到的,索尼游戏一个个上PC,就是存量市场下的利益最大化。
问题在于,这种“利益最大化”只是让财务报表变得好看的一点,它的长远影响我是不看好的。
对于索尼自己而言:一个是商誉上的损失,“Only on PlayStation”承诺的违约,这个其他答主都有表达他们的不满,我就不再赘述。
另一个,还是PS平台优势的损失,即使独占策略带来的效益没以前好了,它依然是PS平台的特色和优势,依然需要维持。微软虽处于下风,但也难称败局,任能卷土重来。打江山易,守江山难,不要中场香槟。
对广大玩家的影响,我先谈谈新战神开发途中的一些历程,Cory Balrog自己说的,他的团队在开发阿特柔斯的AI时遇到了很大的困难,很多团队成员打退堂鼓想放弃阿特柔斯这个队友的设计了,但Balrog作为团队领导坚持继续开发,最终还是成功开发,成就了新战神现在的样子。
我想问的是,如果索尼不再“不惜血本”,对他旗下所有游戏都套上了严格的业绩考核,他们是否还能容忍Balrog这类制作人在开发过程中的“任性”?我们是否还能见到另一个,业界顶尖的“新战神”?
相对于取消独占对主机党优越感的“暴击”,这才是真正的长远问题。
PS:还有一点要说的,其实取消独占对于国内玩家而言不算坏事。
一来,可以看看现在国内文化界环境是怎么样的。
二来,PC相对于主机,更容易看见更广阔的世界。
《战神》是由索尼旗下圣莫尼卡工作室制作的,第三人称动作角色扮演游戏,于2018年4月20日由索尼互动娱乐发行。
该作是《战神3》的正统续作,官方正式名称为“God of War”,并没有数字序号,也代表了该系列的重启。
该作对主角克雷多斯来讲,这也是一个史诗级新篇章的开始。他将摆脱神的影子,作为普通人隐居北欧神话的新大陆,为了他的儿子以及新目标,克雷多斯必须为生存而战斗,对抗威胁他全新人生的强大敌人。
该作于2018年12月7日获TGA 2018年度最佳游戏、最佳动作冒险游戏、最佳游戏指导;2018年12月22日获IGN 2018年度最佳游戏。
2019年2月获D.I.C.E年度最佳游戏、第七十一届美国编剧工会奖年度最佳游戏剧本;2019年3月获GDC年度最佳游戏;2019年4月获第十五届英国电影和电视学院奖最佳游戏等。
中外两开花什么意思
中外两开花是一本都市小说,作者是_由新生。
2018年全球主机游戏市场收入达346亿美元,华夏国的贡献率不足1百分比,这是王天乐必须面对的现实,且看bug王如何步步为营,成长为中外两开花的明星游戏制作人!
中外两开花_由新生著连载|约30万字|0。05元/千字4分来源:阅文集团著男频·都市·娱乐明星·轻松·宅男。
云游戏的商业化前景如何?
2020年以来,中国云游戏行业的政策、技术、社会、市场环境持续向好,为云游戏行业的高速增长增加了确定性。根据艾媒咨询发布的《2020H1中国云游戏行业发展研究报告》数据显示,2019年中国云游戏市场规模约为22.4亿元。艾媒咨询分析师认为,在新基建带动下,云游戏的规模化及商业化前景愈发明朗,行业整体发展进程快步推进,预计2023年云游戏市场规模将冲击千亿元大关。
艾媒咨询分析师认为,各地政府密集部署新基建政策,将加速5G网络基础设施以及数据中心的铺设和建立,这将利好云游戏商业化发展。一方面,云游戏产业长期存在的画面延时、画面不清晰、画面抖动等技术难点都将得到解决;另一方面,5G网络的普及将有效降低云游戏带宽资源成本。综上,云游戏商业化进程在新基建的带动下将取得实质性突破。
Pc游戏市场和主机游戏市场,你觉得哪个更大?
PC游戏跟主机游戏之间,很多游戏都是互通的,但是我觉得未来的主流还是在PC上面,因为电脑是可以适用于各项工作的,既能够看电影又能够打游戏,还能够用来办公或者是视频剪辑了,它是一个多功能的全方位神器,但是主机跟PC比起来的话,唯一的优势可能就是一些毒战类的游戏。
这些游戏我们在PC端上是游玩不到的,这也是主机的唯一一个好处吧。还有就是主机类的一些游戏,它们的优化会更加好一点,所以在它们在主机上运行的时候就会显得非常的流畅,但是,PC端丝毫不会受这个影响,因为只要你的配置够高,就能够游玩市面上所有的大型游戏。
而且对于射击类游戏来说,我觉得鼠标和键盘还是更好操作的,像手柄的话习惯的人可能还能适应,但是对于一些不习惯的人来说,就会有些手忙脚乱。而且如今的主机游戏更偏向于和家人之间的一个互动,其实也可以作为一个伴生产品来使用,毕竟主机也不会非常的贵,贵的只是游戏罢了。
但是买上一个游戏也能够游玩许久,现在很多人都是一台电脑一台主机的,这样的话两边都能够兼顾,所以其实这两个是并不冲突的,它能够同时存在于我们的生活当中,给我们带来非常多的乐趣。尤其是一些独占游戏,他们的一个剧情以及画面确实是制作的相当不错。
游戏股票有哪些龙头股?
1、恺英网络
2019年3月底,公司实际控制人王悦先是辞去董事长的职务,然后被曝失联。此后,公司多位高管被公安部门调查,王悦本人也因涉嫌操纵证券市场罪被公安部门正式逮捕。
公司管理层出现如此严重的问题,这无疑是个问题股,虽然现在涨停来的快,但一旦公司出现比较大的利空消息,逃命或许都能,所以还是观望为好。
2、鼎龙文化
云游戏概念股中唯一的四连板股票,但这个涨停的原因是股权转让板块当天强势。
3、盛天网络
三连板,而且是因为游戏概念走的三连板,是真龙头!
4、游族网络
与华为签署合作框架协议,开拓云游戏市场。
5、完美世界
A股游戏研发龙头,具备手游、端游、主机游戏的跨平台研发能力。
扩展资料:
云游戏的市场前景
受技术和成本限制,云游戏过去十年发展较为缓慢,中国游戏厂商多处于观望状态。iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2018年中国云游戏市场规模为6.3亿元。
随着5G技术加速落地,云游戏有望突破发展瓶颈,行业即将步入发展快车道。预计2023年,市场规模将接近千亿元。