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包含10年全球主机游戏市场变化的词条

hacker2022-11-14 05:30:26热点事件148
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次世代主机游戏准备涨价了,但这一切都值得吗?

「我看这波啊,想要趁着次世代涨价卖 游戏 的发行商们在第五层,替资本说话,支持涨价的玩家们在“第十层”,那你呢?」

在上个月凌晨不痛不痒的硬件PPT播片暨催眠大会后,索尼和微软对于还有半年不到就要上市的次世代主机的内容透露速度明显放缓了,光是在PS和XBOX的百度贴吧里,首页“PS(XBOX)内鬼滚出克”的对线帖子都看不到了。就在大家都开始放缓情绪,准备迎接真正的爆点时,次世代主机的第一“炮”,却由浓眉大眼的2K和上一世代口碑就遭遇滑铁卢的年货 体育 游戏 《NBA2K》打响了。

前几天,《NBA2K21》公布了玩家最关心的封面球星和售价,封面是身着8号和24号球衣的科比的曼巴永恒版就算是99.99刀的价格,也让我身边不少球迷点下付款键时连眼睛都没眨一下,但对于 PS5版的《NBA2K21》卖69.99美元 ,大家却都没那么宽容了。

套用我朋友的一句话 “科比的面子我一定给,《NBA2K》就不一定了 ”

因为下一个世代的3A 游戏 提价10美元,从60美元到70美元,基本已经是板上钉钉了。2K开了先头之后别的厂商没理由不学,反正就算是要骂也是所有厂商分摊仇恨一起挨骂,不跟上那可是 每卖一份 游戏 少赚10美元 呢!所在《NBA2K21》的售价公布后, 游戏 研究公司 IDG Consulting首席执行官Yoshio Osaki也从多方渠道确认的信息,多家 游戏 发行商都有意上调 游戏 价格。

同样是Yoshio Osaki,他还为次世代 游戏 价格上涨找到了一个合理的解释。从2005年到现在, 游戏 开发的整体费用平均增加了200%到300%, 游戏 售价从2005年49美元提升到59美元之后却还没有变过,而且按照通货膨胀率计算,2005年的59美元相当于2020年的78.7美元,虽然把次世代 游戏 涨价到70美元,并不能完全覆盖 游戏 开发成本费用的增加,但确实能让产业朝着正确的方向发展。

他确实说过这句话

所以Yoshio Osaki桑是支持 游戏 涨价的,但这一番话作为一个玩家听着总有点不是滋味儿,甚至有种“现在玩 游戏 的玩家简直就是在修福报,发行商们都要被你们薅破产了,现在还坚持做主机 游戏 的厂商,就是21世纪对慈善企业的全新诠释啊!”的味儿。

但他是不是忘记了什么?

第一:2005年的主机 游戏 市场和2020年的 游戏 市场体量就完全不同。

将现在的玩家的购买力代入2005年本身就是不对的

第二:现在真的已经很难看到纯卖60刀的3A 游戏 了。

从2011年开始,DLC、季票、通行证,各种微交易其实早就已经打破了普通3A 游戏 60美元的死理,随便点进一款2018年之后发布的 游戏 ,各种普通版、黄金版、豪华版、至屌版,价格从60美元到120美元不等,有的是带DLC或季票,有的只是送点无意义的前期装备,完全就是收智商税,那么一个普通玩家真的可以第一眼就正确地找到自己想要的版本吗?

就算是老手来买,也难免要吃几次亏

在这一点上,美国经济杂志《福布斯》的 游戏 板块资深撰稿人Paul Tassi也发表了他的观点;虽然 游戏 本体售价60美元,但玩家们的消费早就不止这60美元了。

第三:因为 游戏 开发成本上升,所以售价也要上升的逻辑本身也并不能完全自洽。

上世纪90年代,一张《超级马里奥兄弟3》的卡带价格是69美元,《真人快打》的售价是120美元,实际上是各种小 游戏 合集的《Action52》,却因为 游戏 内容更多,卖得比前二者都贵,要199美元。

但我们都知道 游戏 业界在逐渐形成任索微三巨头的规范化运营后,从PS、PS2时代的49美元,到PS3、PS4时代的59美元,大部分3A 游戏 都有了一个 “指导价格” 。

而决定一款 游戏 指导价格的主要因素已经不只是衡量 游戏 开发成本:预计利润产出的简单数学题,60美元这个数字可以说是是玩家和厂商在经过了心里预期博弈之后得到的结果,在20年后都能被双方接受。或者说60美元是一个阈值,零售商的经验会告诉他们,售价超过这个数字的 游戏 ,会让玩家的购买欲望大幅度降低。

一周内价格从400+到250,美末2的跳水也是市场供求关系的导向,而不是 游戏 质量的选择

游戏 的售价最终还是由市场的供求关系决定的,价格曲线和 游戏 品质之间也没有绝对的联系,倒不如说,很多时候玩家的购买欲望和价格高低就是成反比的。

2014年11月,苹果中国区的APP Store突然将商店内的大部分付费 游戏 应用的价格下调至1元,迅速带动了玩家的购买热情,很多以前鲜有问津的应用和 游戏 的购买量都得到了几十倍甚至几百倍的几何级增长,消费者和市场的正反馈也让苹果决定将中国区大部分APP定价永久定为1-3元。

到现在国区商店排行榜上大部分 游戏 还是以1元为主

这就是一次非常完美的廉价营销战略。

在电子 游戏 领域,廉价营销可算不上一招“子午谷奇谋”,坐落于美国伊利诺伊州的老虎电子公司成立于1978年,是一家没有技术沉淀,完全靠抄袭他人技术的廉价电子产品生产商,在上世纪90年代,他们的主打产品还是贴着各种山寨商标的LCD 游戏 机“仿Game Watch”。

你肯定不会在各种官方的 游戏 机 历史 中发现老虎电子和他的“仿Game Watch”存在的痕迹,因为根本没有人刻意回忆自己在逛便利店时,随便瞄到的,放在柜台前最醒目的位置,看上去却无比简陋的山寨玩具们。

那时候Game Watch真正的爹任天堂已经发行了可以替换 游戏 卡带游玩的“GAME BOY”,但售价却要60美元,而当时老虎电子的仿Game Watch的售价不足20美元,对于很多只是想带个礼物给孩子的人来说,售价更低,而且封绘上就带有超人、街霸、SEGA等小孩子喜闻乐见标签的仿Game Watch肯定更有吸引力。

这可不是因为那个时代的玩家太穷,所以没有更高级的精神需求,在今年最新的Limelight Networks(在线 游戏 现状)研究报告抽调了4500名世界各地,每周至少玩一次 游戏 的消费者,报告中指出:从普通用户到硬核玩家, 游戏 价格都是影响他们是否入手一款 游戏 的最重要原因,而且 普通用户的价格敏感度相比硬核玩家更高 。

在经济学理论中,价格敏感度表示为顾客需求弹性函数,即由于价格变动引起的产品需求量的变化。代替品的多少、产品的独特性、产品价格的可对比性、品牌,这些都是影响客户价格敏感度的重要原因,而在电子 游戏 领域,廉价营销能屡屡成功的背后,还是因为不管什么类型的电子 游戏 ,基本都有数量很多,品种各异的代替品。

如果你是一个没有接触过 游戏 的新玩家,想找一款能在开放世界 探索 的 游戏 ?任天堂有《塞尔达传说:荒野之息》,R星有《GTA》《荒野大镖客2》,育碧有《刺客信条》《幽灵行动》《看门狗》,光是3A 游戏 ,从PC到主机,你都有很多选择,其中很多都是原价也不贵,到了各种促销活动中还会打骨折的 游戏 (有的甚至已经白送了!),这时候突然跳出来一个卖70美元的新3A开放世界 游戏 ,普通玩家会怎么选择?应该不难想象吧。

现在知道为什么每次steam上那个肥仔拿着一张张-XX%的小绿卡向你靠近时,大部分人为什么都会没办法拒绝了吧?

所以传统3A这条高成本高回报的路子在次世代到底能不能走得通,那不过是 游戏 开发商和发行商们该考虑的问题,而我只是想站在一个普通玩家的立场上谈谈对于这波涨价的看法,即使现在的70美元的购买力甚至不如2005年的60美元, 传统3A涨价第一影响肯定是非核心向的玩家不愿意买账 ,而让 游戏 玩家群体中最大的那批不看好你,这肯定不是一件好事。

主机游戏的市场

欧洲网络游戏市场占全球网络游戏市场规模的16%左右,而且欧洲市场的规模正在往20%规模迅速成长之中。欧洲网络游戏市场中,德国,英国,法国,意大利,西班牙等国家占据整个欧洲市场的78%以上规模。另外在东欧国家中波兰,土耳其市场发展规模还算不错。

2009年欧洲大型游戏零售集团Game发布了一份财政报告,包含对所有现役家用机和掌机在PAL制地区累计销售情况的统计数据。

Game财报中的数据来自两个渠道,一个是欧洲市场的权威市场调研机构GfKChartTrack,另外一个是Game的零售网络统计,二者结合完成了欧洲市场各台主机的累计销量计算,截至日期是2009年1月。

从欧洲最大的游戏市场英国的情况来看,任天堂可以说占据着绝对的统治地位,其中Wii以490万台的普及率遥遥领先X360和PS3,而NDS的880万台销量更是无人能及。至于销量1,000万的PS2,虽然依然在贩卖中,但已经不算是现役主机所以不列入比较范围。

英国主机与电视游戏市场发展成熟,主机销售量大于法国与德国之和,在2011年共产生了2亿五千万英镑的销量。

2011年英国主机游戏创造了游戏产业的最大产值,达到16亿英镑,而PC/MAC是相距最少的,吸引投资达4亿5千万英镑。 上世纪80年代,在任天堂的FC风靡全球的时候,大量国产仿制的红白机红遍了大江南北,继而这些仿制机所带来的大量电子游戏便得到了“电子海洛因”的称号和骂名,然而国人的想象力和创造力是无敌的,在摸清楚国人极度惧怕自己的孩子玩物丧志而对教育的投资却不遗余力之后,各种中国制造出来的所谓学习机,骨子里其实都是完完全全仿制的盗版FC,在炒了一番概念之后又迅速的蹿红了大江南北,当时最有名气的品牌和代表就是小霸王系列,而当时的各种“黄色”盗版游戏卡带也是遍布市场。

此后随着16位和32位主机时代的来临,对这些主机仿制的难度越来越大,不再是这些国产作坊所能生产出来的了,继而所谓国产的游戏机基本上销声匿迹了,只是在落后于世界同时代游戏机N年以后可以见到市面上有一些所谓“电脑VCD”的产品,搭载了运行16位或32位游戏的功能。这时候大量的SS、PS、DC、PS2等各种主机的水货及二手机充斥了整个市场,与之相对应的,5块钱一张的盗版游戏也开始泛滥。

事实上,除了任天堂公司和SONY公司的PS2以外,像微软等公司的游戏机都没有在中国大陆正式销售。不过在一般的游戏店中都可以找到本来是出售到世界其他地方的游戏机,散装光盘软件从FC到XBOX都有,而且价格也都很便宜,也正是这些让游戏机在中国普及的因素。

而且游戏机和PC机的背景上有些共通点的,都是“硬件一次性投资大,而后续的软件投资就很少了”。这一点,和日本刚好完全相反。而散装光盘软件没有那么容易出现的一些机种,比如SFC和DC这些机器,在试图普及的时候就很困难。这也让人得出了一个结论,“一款游戏机想要在中国普及,就一定要有大量的散装光盘游戏”。

普及程度最高的游戏主机PS2,累计全球销量已经超过1亿台,而在中国市场,由于缺乏管理、水货泛滥,具体销量无法统计,但PS2在国内无疑拥有着庞大的用户群。而在中国销售出去的这些PS2,几乎每台都在卖出的时候加装了直读用来读取盗版游戏。而其他主机,也都是面临的同样的状况。中国市场存在着庞大的潜在需求,而且电视游戏不再像前几年一样,只有在一些专业的电玩杂志上才有相关主机及游戏的介绍,很多网站及杂志等媒体都加大了对电视游戏的关注,这也使得越来越多的PC玩家开始关注、了解TVGAME,客观上增长了这个市场的潜在需求。

然后尽管如此,面对水货横行、盗版泛滥这两大顽症并存的中国市场,各大游戏主机厂商仍然持非常谨慎的态度,在进入中国市场的具体动作上,基本上都是雷声大雨点小。当然其间也有做过一些尝试和努力,如索尼曾在中国大陆推出了行货版的PS2,最终的结果却颇具讽刺性:行货无人问津,却带动了水货的销量。任天堂和iQue合作在中国大陆推出神游机,也已失败而告终,但是从中总结经验后,之后与世界同步发售推出的iQue DS(NDS)还是获得了成功。这也给其他主机商以后进入中国市场提供了很好的参考。

就中国整体游戏市场,以关注程度及玩家数量而言,最流行的仍然是网络游戏,其次是电子竞技类游戏,其他PC单机游戏所占比率则相对少很多,而TVGAME仍处于边缘化的状态。很多实力派的国产PC游戏厂商,如目标、西山居等,都早已转而进入了网游市场,中国市场上流行的网络游戏,数量众多,类型单一,同质化严重,玩家需要付出的经济成本和时间成本也比较高。在这种情况下,虽然TVGAME上丰富的大作及多样的玩法,对那些早已审美疲劳的PC玩家而言绝对是一剂药量十足的兴奋剂,但市场格局和玩家的习惯已经形成,短时间内不可能改变,尽管电视游戏很早就有过在网游方面的尝试,而且不乏有一些大作,如DC上的梦幻之星,PS2上的最终幻想11等,但毕竟TVGAME主要还是以单机游戏为主的,要在这样的环境下顺利进入主流市场与PC平台进行竞争仍然非常困难。

游戏软件方面,大量的TVGAME都是日文版或者英文版为主,虽然有一些非官方的汉化组织,但中文游戏仍然很少。当然这与行货主机未在中国市场销售有关,具体原因又涉及到水货和盗版等。

也许早在红白机时代,中国市场便已让任天堂等主机厂商有了心理阴影。众多的国产FC仿制机,从硬件上便已是盗版,软件的盗版更是不在话下。当时的盗版卡带游戏,售价也并不便宜,起码不像现在这样一张D版光碟卖5块钱便宜。一张卡带集成游戏越多的越便宜,反倒是一张卡上只带一个游戏的卖的最贵,记忆中一张集成《三国志》游戏的卡带卖100多,集成游戏多的“黄色”卡带一般售价几十元不等。这对当时没有付出多少成本,从软硬件全面盗版的多种国产小作坊来说,无疑是暴利。此后虽然主机的仿制开始消失,然而游戏软件的盗版却一直愈演愈烈,从来都没有过下降的趋势。 众所周知,各大游戏主机的硬件基本上都是赔钱赚吆喝的,最终的利益还是来源于游戏软件。而如果大家都买了主机去玩盗版游戏,无疑对主机厂商和游戏软件商的打击都是非常巨大的。 和日本一样,中国也有很多介绍游戏的杂志,原来介绍家用游戏和网络游戏的杂志比例是一半一半,变成了3:7的比例。这并不是因为家用游戏变少的缘故,而是因为PC游戏和网吧的快速普及造成的。

内容方面,和中国的PC杂志一样,对历史比较重视的中国杂志经常会刊登一些“游戏软件史”“游戏机历史”或者“某某厂商历史”等等文章,几乎是每月的杂志上都可以看到此类文章。

网络游戏比起日本杂志来说篇幅要大很多,主要是中韩欧美等国的游戏,如果看惯了家用游戏的日本玩家看到这样的杂志,一定也会充满新奇感觉的满有意思的。在游戏的介绍方面,攻略是一定有的,满分10分的游戏评测,游戏上市日期的表格,这些页面的设计让人看了就有“哦?这不是日本出版社的设计吗?”这样的感想,因为实在是和日本的游戏杂志十分的类似。

不过就像前面所说的一样,任天堂也好,SONY也好正式在中国大陆销售的游戏是很少的,杂志上所介绍的游戏很多是原本不在中国大陆进行销售的,而且很多游戏是没有进行汉化的。

动作游戏或者运动赛车游戏还可以,如果是RPG等冒险性比较强的游戏,不懂日语的话是很难进行的,因此,杂志上也经常有这些游戏的具体攻略方法。

因为中国大陆的正版游戏很少,因此杂志上的游戏发售表上,也仅仅有日本方面的游戏发售日,并不怎么介绍正版软件的发售日期。同样正版游戏的介绍和攻略也是没有的。一方面希望打击散装光盘,一方面又不怎么介绍正版的游戏,杂志成为中国玩家自己的杂志,真的是还需要更加的努力。

虽然说游戏软件可以简单的进行拷贝,但是主机是无法被拷贝的,只能从香港或者日本购买了然后在国内转卖,所以在价格上会让中国人多方考虑。不过即使这样,在中国也有专门的PS2游戏杂志创刊,街边的游戏店也越来越多,我们就一起来看看这些游戏店都在怎样做生意吧。

游戏店一般面积比较小,客人很多都是年轻男子,有着木制和玻璃的柜台。通常会有两到三台电视和游戏机放置在外面,在这里玩也可以。在周末或者月末,店长通常会举行一些游戏比赛来聚集人气。

柜台中有正版的软件、游戏主机、各种附件、游戏关联商品。很多正版软件上也贴有日圆价格的标签,直接从日本进口的东西也是很多的。当然,经过长途旅行从日本来到中国的这些商品,实际的售价会比标签上的日圆价格高上许多,根据店的不同,各种“初回限定版”也在不同的店中被卖着。但是,最被人关心的并不是柜台中的那些商品。最受欢迎的,应该还是那些没有被摆在柜台上的散装光盘软件,很多客人来店的目的就是这个了。

作为中国游戏的代名词的“FC兼容机”和“FC 100合1”已经成为过去了,游戏店中也不太能够看到它们的身影,但是在旧百货商店中或许可以偶见。MD的情况和FC一样,不但有散装光盘软件,主机也被破解而大量生产。

中国的年轻人接触游戏大概都是从那个年代开始的。日本25岁到40岁的玩家都很怀念FC年代,从“100合1”一路走来的中国人,应该也是很怀念的吧。和中国的年轻人关系密切以后,听到游戏中的音乐,应该会有“这个是魂斗罗!”“高桥名人?我知道!”这样共同的感慨吧,毕竟是都拥有那个时代的酸甜苦辣的回忆的人啊。

在日本,FC的复兴热潮曾经有过,但是在中国的话应该会比较困难,因为会为了这个而出钱的中国人应该比较少吧。而且,正规版的复刻软件也并没有销售,散装光盘的CD中虽然有ROM和模拟器,但也都是比较新的游戏,会收入FC游戏的已经少之又少了,高桥名人什么的也已经和中国大多数年轻人没有关系了,因为他们的兴趣永远是在最新的东西上面的。 除了对游戏厂商的利益侵害,盗版也对用户的习惯产生了很大影响。在国外,购买一款正版游戏往往需要付出相当于人民币几百元的钞票,这也使得玩家会更加认真的去钻研游戏,因此在国外(尤其日本)电视游戏的高手如云。相反在国内,玩家只需要付出非常低的成本,就能买到数量众多的盗版游戏,因此大多数玩家都习惯浅尝辄止,玩过的游戏有一大堆,但愿意深入体会游戏乐趣的却很少。这些行为习惯也是导致中国PC单机游戏衰落的原因之一。

在中国盗版根深蒂固的现状下,想用传统的方式来推广行货主机和正版游戏软件几乎是不可能的,sony大陆版行货ps2的尝试说明了这一点,比流行市面已久的水货机价格高出很多,而行货机的软件兼容性又不强,中文游戏不多,大作更少,这些都使得购买行货ps2当时在玩家眼里看来,是一件很傻的行为。而任天堂的NDS(在大陆由神游代理称作iQue DS)却取得了成功,与全球同步发售,并且兼容性甚至强过日版主机,也有大量的中文游戏支持,这些都是成功的前提。

要在中国改变水货于盗版横行的现状,只有特殊情况特殊对待,除了降低行货主机与水货主机差价,增强中文游戏资源,降低软件价格等措施外,还需要针对行货和正版玩家的提供很多盗版所享受不到的增值服务来增强玩家的购买欲望,同时优秀的游戏作品本身,也更容易让哪怕是玩过盗版的玩家再次购买正版来进行收藏。

而流行的三大次时代游戏主机,在国内市场上全部依赖水货渠道。我们曾经期盼过行货XBox360和Wii的到来,但目前看来依然希望渺茫

Pc游戏市场和主机游戏市场,你觉得哪个更大?

PC游戏跟主机游戏之间,很多游戏都是互通的,但是我觉得未来的主流还是在PC上面,因为电脑是可以适用于各项工作的,既能够看电影又能够打游戏,还能够用来办公或者是视频剪辑了,它是一个多功能的全方位神器,但是主机跟PC比起来的话,唯一的优势可能就是一些毒战类的游戏。

这些游戏我们在PC端上是游玩不到的,这也是主机的唯一一个好处吧。还有就是主机类的一些游戏,它们的优化会更加好一点,所以在它们在主机上运行的时候就会显得非常的流畅,但是,PC端丝毫不会受这个影响,因为只要你的配置够高,就能够游玩市面上所有的大型游戏。

而且对于射击类游戏来说,我觉得鼠标和键盘还是更好操作的,像手柄的话习惯的人可能还能适应,但是对于一些不习惯的人来说,就会有些手忙脚乱。而且如今的主机游戏更偏向于和家人之间的一个互动,其实也可以作为一个伴生产品来使用,毕竟主机也不会非常的贵,贵的只是游戏罢了。

但是买上一个游戏也能够游玩许久,现在很多人都是一台电脑一台主机的,这样的话两边都能够兼顾,所以其实这两个是并不冲突的,它能够同时存在于我们的生活当中,给我们带来非常多的乐趣。尤其是一些独占游戏,他们的一个剧情以及画面确实是制作的相当不错。

全球游戏市场7年来首次下滑,游戏市场受到了哪些影响?

一、游戏市场收入下降

全球游戏市场是这7年来首次销售额下滑,无论是国内的公司还是国外的公司,游戏市场的收入下降是板上钉钉的事。随着全球疫情的持续发酵,再加上很多国家有了通过膨胀,让人们的生活成本一直在增加,增加生活成本的同时,用来在游戏中的消费就会降低不少,这对很多国家的游戏行业都产生了不小的影响。毕竟游戏只是一个娱乐产品,在面对生活的时候一定是先生活后游戏。就是因为群众投入生活的费用变高了,所以才导致了投入游戏中的费用变少,以至于游戏市场的收入下降。

二、大型游戏跳票

由于受到战争的波及和经济的变动,很多厂商的大型游戏都开始了跳票,甚至很多游戏公司出现了裁员的现象。这是一个不好的现象,但大家都没有什么有效的办法去解决这个问题。战争的波及让很多游戏厂商不得不撤离那里,撤离之后的游戏开发研究势必会受到不少的影响,本来预计在今年公布的游戏全都推迟到了明年,这对于整个游戏市场来说都是一个不小的损失。因为一个公司不可能就只盯着一款游戏开发,如果这款游戏停滞那其他的游戏也会成为研发阻碍,不发售游戏就没有收入,这对于一个游戏公司来说很难继续维持。

三、供应链短缺

全球的硬件产品供应链都开始短缺,无论是芯片还是其他的材料都有了上涨的趋势。芯片的缺少让很多主机玩家买不到自己想要购买的主机,造成了游戏市场的收入减少。硬件材料的上涨,让很多厂商不得不提高售价,但是提高售价的后果就是导致了想要购买游戏产品的人降低。

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  • 颜于邶谌(2022-11-14 11:18:47)回复取消回复

    渠道确认的信息,多家 游戏 发行商都有意上调 游戏 价格。 同样是Yoshio Osaki,他还为次世代 游戏 价格上涨找到了一个合理的解释。从2005年到现在, 游戏 开发的整体费用平均增加了200%到300%, 游戏 售价从2005年49美元提升到59美元之后却还没有变过,

  • 温人俛就(2022-11-14 07:56:05)回复取消回复

    件史”“游戏机历史”或者“某某厂商历史”等等文章,几乎是每月的杂志上都可以看到此类文章。网络游戏比起日本杂志来说篇幅要大很多,主要是中韩欧美等国的游戏,如果看惯了家用游戏的日本玩家看到这样的杂志,一定也会充满新奇感觉的满有意思的。在

  • 嘻友听茶(2022-11-14 15:47:13)回复取消回复

    音乐,应该会有“这个是魂斗罗!”“高桥名人?我知道!”这样共同的感慨吧,毕竟是都拥有那个时代的酸甜苦辣的回忆的人啊。在日本,FC的复兴热潮曾经有过,但是在中国的话应该会比较困难,因为会为了这个而出钱的中国人应该比较少吧。而且,正规版的复刻软件也并没有销售,散装光盘的CD中虽然有ROM和模拟器,但也