ps5游戏主机构图(ps5的主机)
本文目录一览:
- 1、索尼PS5主机外观是怎么样的?
- 2、索尼ps5游戏主机正式发布,你对这款游戏机有怎样的期待?
- 3、ps5游戏清单有哪些?
- 4、为什么ps5配置没有万元台式机高,但运行大型游戏那么流畅?
- 5、PS5在主机 UI 与交互设计上有没有什么创新?
- 6、索尼PS5有哪些功能特点?
索尼PS5主机外观是怎么样的?
6月12日凌晨的索尼PS5游戏全球发布会上,在公布了一系列首发游戏后,索尼终于首次揭开了PS5主机外观造型的神秘面纱。
和任何传闻都截然不同,PS5主机采用了一种立式夹层设计(当然也可以横卧),也有点像一本立起来的书籍,上宽下窄,中间是黑色的主体,两侧是乳白色的外壳,流线造型加黑白配色颇具未来感和科幻感。
PS5主机分为两个版本,一个带有光驱,另一个是无光驱的数字版(Digital Edition),后者造型呈左右严格对称,前者因为光驱而显得突出一块。
同时公布的还有“全家桶”设备:DualSense无线手柄、DualSense充电底座、高清摄像头、Pluse 3D无线耳机、遥控器。它们也全都是黑白配色。
扩展资料:
护航游戏阵容:
此前,PS官方杂志暗示的三方游戏包括《战地6》、《尘埃5》、《FIFA 21》、《上古卷轴6》等,索尼CEO吉田宪一郎(Kenichiro Yoshida)也曾公开指出,公司将投入巨资开发PS5第一方游戏,为玩家带来无与伦比的沉浸式、无缝式游戏体验。
据悉,PS5采用了定制AMD 8核心3.5GHz Zen 2 CPU,定制RDNA 2 GPU包含36组CU单元,浮点运算能力为10.28 TFLOPs,搭载16GB GDDR6内存、定制825GB SSD、4K UHD蓝光光驱。
参考资料来源:中华网-索尼公布 PS5 的外观设计
索尼ps5游戏主机正式发布,你对这款游戏机有怎样的期待?
我对索尼ps5这款游戏机没有任何期待,因为我玩完PS4游戏机之后,就不再玩PS系列的了,改玩手游,手游方便。
下面说说我现在玩的手游:
《率土之滨》
《率土之滨》是一款自由度非常高的以三国历史为背景的策略游戏,几万玩家将被投放到一个服务器中,而每个服务器都有超过200万格的大地图,玩家可以占领这些地图,收集资源,升级主城,建造要塞和分城,最终形成一个庞大的城市群,占领十三州的州城,最终一统天下(好吧,yy得过分了)。
但是这款游戏真正为我们展现了一个纷争不断的世界,各种争夺州城的战斗,联盟之间的战斗,州际之间的争斗,好像真正回到了那个混乱的时代一样。让我印象最深刻的就是那次我们联盟攻打并州州城太原的那场战斗,当时的参战人员非常多,盟主坐镇中军指挥战斗,我们几个军团轮流上前攻城,各种兵线混合在一起,手机都有点掉帧了,但是却非常的热血沸腾。
《王者荣耀》
《王者荣耀》给人带来的游戏体验的确非常不错,但更多游戏玩家喜爱这款游戏的真正原因在于它与你的社交关系挂钩。
《王者荣耀》营造了一种真实的氛围,十个玩家在一起,通过团队的沟通和协作,目标明确,共同作战,捣毁对方水晶。在这一过程中,你可以结识来自全国各地的小伙伴,并在彼此的交流和倾诉中,产生了很多游戏本身的“黑话”,如开黑,打野等等,在你不懂的时候,你想要去懂,从而在同龄人的理解和认可之中构成了特有的文化圈子。在这个圈子里,没有人在乎你的性别年龄职业,只看你在游戏中的操守和技术。我们在游戏世界中获得了认同感和归属感,获得了社交成功的成就感。
ps5游戏清单有哪些?
ps5游戏清单:
1、《刺客信条英灵殿》
《刺客信条:英灵殿》是《刺客信条》传奇系列的最新作品,它与PS5一同发布,以60FPS的动态4k分辨率运行。《刺客信条:英灵殿》将玩家送回9世纪,扮演一个名叫Eivor的维京人。《英灵殿》中拥有一个庞大的开放世界,且处处充满着冒险。对于主角Eivor以及Layla的刻画,或是其他的角色都相当精彩。《英灵殿》将一系列故事串联起来,构成一个真实的维京社会。
2、《宇宙机器人无线控制器使用指南》
《宇宙机器人无线控制器使用指南》预装在每一台PS5主机上,同时它也是近年来最棒的平台跳跃游戏之一。它是一款少有的3D平台游戏,与超级马里奥一样具有独特的魅力和魔力。这款游戏相当出色地向PS5玩家展示了这台次时代主机的各项新功能,充分利用DualSense的触觉反馈和自适应触发器,让玩家沉浸其中。
3、《菊苣:多彩的故事》
《菊苣:多彩的故事》是一款PS独占游戏,它在PS5上的表现远胜于PS4,这很大程度归功于DualSense及其增强体验的触觉反馈。在本作中,你可以拿起画笔,根据自己的爱好在黑白世界中着色,使用颜料来解决谜题并帮助人们解决问题。游戏巧妙的机制和谜题设计给玩家带来相当有趣的游戏体验。
4、《控制:终极版》
虽然《控制》在2019年推出时就是一款出色的游戏,但它在PS4上的性能存在一定问题。而借助PS5强大的机能,《控制》运行得相当完美,粒子特效在4K表现下非常出色,性能也如丝般顺畅。《控制:终极版》带有两个扩展包,扩展了一个充满惊喜且扣人心弦的故事。融合了标准的第三人称枪战和独具风格的能力的战斗也令人相当兴奋。
5、《死亡循环》
《死亡循环》可能是迄今为止最好的PS5游戏,并且考虑到它是由Arkane开发的,这颇具讽刺意味。这个工作室目前归属于微软旗下的Bethesda工作室,而PS5主机独占是在微软将Bethesda收购前达成的,目前该作仅能在PS5以及PC上游玩。
为什么ps5配置没有万元台式机高,但运行大型游戏那么流畅?
1、二者采用的操作系统不同。
PS5这类游戏主机,采用游戏厂商专门设计(定制)的操作系统,任务只有一个,就是用来跑游戏,开机后不加载任何与游戏无关的进程以及服务(比如打印服务、系统以及软件Bug搜集上传服务之类),几乎所有的运算资源都分配给游戏主程序,CPU、显卡、内存等硬件可以火力全开。而台式机则采用通用Windows系统,开机后加载了大量的和游戏无关的后台进程以及服务,而且,很多后台进程和服务无法关闭或关闭后影响系统的稳定,甚至导致系统崩溃。这些后台进程和服务,占用了一定的运算资源,使得在跑游戏的时候,硬件无法全力以赴。
2、二者运行的游戏程序编译不同。
游戏主机的硬件配置固定化(单一化),安装的游戏主程序代码,通常是为相应的操作系统以及硬件专门设计、优化的,运行效率非常高,可以榨干硬件的算力。而台式机的硬件非常多元化(差异化),游戏程序为了适应多元化的硬件,在设计以及编译时,就要考虑兼容性、通用性,必然就会牺牲一定的效率,无法做到像游戏主机那样的高效率,游戏跑起来时,CPU或者显卡的占用率有时候连70%都超不过,算力资源闲置浪费明显。
3、二者驱动程序的效率不同。
游戏主机的硬件驱动也是专门开发的,只需要适配特定型号的硬件,可以直接从硬件底层驱动硬件,无需经过中间层,驱动效率非常高。台式机正好相反,采用的往往是通用性驱动,通常要经过中间层衔接硬件,驱动效率较低。
综上,游戏主机即使采用的中档硬件,跑游戏的流畅度,有时候高端台式电脑也比不了。
无他,术业有专攻而已。
PS5在主机 UI 与交互设计上有没有什么创新?
在 UI 与交互的设计方面,PS5 采用了许多革新的技术与想法。《Fami 通》编辑也就此和 SIE 负责 UI 交互设计的关键人物西野秀明先生聊了聊,针对许多关于 UI 开发的情报进行了深入解读。SIE 高级副总裁 西野秀明(文中简称为西野)
2000 年加入索尼,先后参与过「Folding@home」、「Life with Playstation」等项目的企划、协助等工作。在 PS5 项目中主要负责统筹商品企划以及 UI 设计等内容。
为了更深度地沉浸在游戏世界中
—— 「分享(SHARE)」这一主题是 PS4 推出时想着重强调的一点,从结果来看算是成功以简单明了的方式传达给了用户。那么对于 PS5 而言,也会有类似想要展现的主题吗?
西野:PS5 设计的一大理念,就是减少玩家的等待时间,以此带来更优质的体验。端坐在电视前,在有限的时间里尽情沉浸在游戏世界之中的经历,我认为是人生中非常宝贵的体验。但读盘这样的等待时间却很容易让玩家把手伸向手机,从而破坏游戏的沉浸感。那么究竟如何才能让读取的等待时间消失,令玩家可以完全沉浸在游戏世界中呢?为了做到这一点,我们特地为主机搭载了高速 SSD,并且提升了画面与音效的品质。
—— 说到减少等待时间,休眠模式的改进也着实令人惊讶。该模式与 PS4 相比启动更为迅速,并且开放了可调整的更多细节选项。这些也都是为了减少等待时间而做的调整对吧?
西野:是的。最近服务型游戏的数量在不断增加,游戏每周都有更新已不是什么新奇的事情。游戏每一天都在进化虽然很令人高兴,但每次开机都得进行更新,必须时刻保持在最新版本才能进行游戏的体验对于用户而言会是一种压力。因此在休眠模式下,我们增加了后台能够处理的事项,让玩家可以在想要游玩的时候立刻启动游戏。话虽如此,但从云端下载到 PS5 上的数据量是因人而异的。所以如何在无需等待的情况下简单便捷地更新内容,便是完成 UI 设计前最急需解决的课题。
—— 听了您的话后,我也切身感受到了新主机在 PS4 的基础上需要改善的地方。那么你们对于 PS4 的分享功能又是怎么看的呢?
西野:对于 PS4 而言,分享功能可谓是一大特色,而能够在主机上实现对游戏画面的捕捉,我们也感到非常自豪。虽然有非常多的用户都在使用这一功能,但其中我们最感兴趣的,是玩家会对游戏的什么内容进行分享,以及会通过什么样的方式进行分享这两点。在对用户分享方式进行调查的过程中,我们发现了很多种不同的分享方式,但其中需求最大的,我认为还是在对应游戏的玩家群体内部进行分享。相比起利用社交媒体朝外进行分享,好友之间的分享门槛会更低一些,所以得出这种结论也是理所当然的。
—— 在好友之间进行分享的用户很多,因此也会催生出更多需求对吧?
西野:是这样没错。我们会将这些经常凑在一起玩游戏的玩家群体称作「内部圈子(Inner Circle)」,PS5 的设计理念之一,就是让这些社群能变得更为热闹。打个比方,当玩家正在一个小组内进行游玩时,如果突然收到了来自其他小组的邀请,你将能立刻切换过去。
—— 也就是说,比起广泛地进行社交,你们希望玩家能更重视由一起游玩的同伴所建立的社群对吧?顺带一问,把「SHARE」按键改为「CREATE」按键是出于什么目的呢?
西野:「CREATE」这个词如果从创造事物的含义来看可能会显得有些复杂,让人望而却步。不过,我们其实并没有加入那么复杂的含义在里面。用户所分享的各种各样的内容其实都是游戏体验的一部分,我们希望大家能更多地去创造这些游戏中的片段和瞬间,因此才起了这样一个名字。
PS5 开创性的 UI 与交互设计
—— 在 PS5 中,玩家不需要结束游戏也能通过控制中心界面使用所有的系统功能,这可以说是主机的一大特色。能不能讲讲这一功能的诞生过程呢?
西野:随着游戏世界的不断扩大,想要完整体验游戏中的所有要素将越来越花时间。对于开发者来说,能够完美通关游戏的玩家正在减少的反馈也越来越多。我们对此感到非常遗憾。因此便产生了「如果在系统中加入更多能够提升游戏沉浸感的提示语引导的话,能够完美通关游戏的用户是不是就会增多?」的思考,全新的控制中心就是这么诞生的。这个控制中心不仅能像 PS4 中的快捷菜单(按下 PS 按钮时会弹出的菜单。在不同情况下会显示可以操作的不同功能,能够方便地进行开启或关闭。)那样显示会在 PS5 上频繁使用到的功能,还会以「卡片」的形式列出游戏中可能会用到的引导与提示。
—— 我在第一次体验之后,就深深地感受到了实装这一功能所要耗费的心思……
西野:因为有了至今为止不断积累的经验,所以功能按键的设定比较轻松就完成了,但卡片提示的设置却成了争议的重点。不仅仅需要斟酌卡片的排列顺序,还得让卡片能根据不同的场景自行切换。卡片到底要如何进行排列,是一件必须要深思熟虑的事。
索尼PS5有哪些功能特点?
PS5
拥有专用的SSD解决方案,其将提供825GB的存储空间和
5.5GB
/s
的性能;索尼要求将所有游戏都安装到内置
SSD
上以利用这一较高的读取速度,索尼官方称PS5加载速度比
PS4
快100倍,游戏可以在1秒内启动,几乎不需要加载时间。PS5
还支持8K、120Hz
刷新率
和3D音频。
PS5主机采用了一种立式夹层设计,外部由两片白色的部件所包裹,从正面看像极了“
深V
”,部件结合处还能看到
淡蓝色的
光带。PS5是支持
横置
和立式两种摆放方式,正面可以看到USB-C与USB-A两个接口,至于详细
I/O
部分仍需要等待索尼公布。
PS5主机分为两个版本,一个带有光驱,另一个是无光驱的数字版(Digital
Edition),后者造型呈左右严格对称,前者因为光驱而显得突出一块。
扩展资料:
PS5
周边设备
1、DualSense手柄
内建
麦克风阵列
,无需戴耳麦即可与朋友对话,充电接口改成USB-C;
2、PULSE
3D
无线耳机
组
支持
3D音效
并搭载双重抗噪麦克风;
3、HD
摄像头
配备
1080p
双镜头,让玩家可以在直播精彩游戏画面的同时,加入自己的画面;
4、
媒体遥控器
配备
内置麦克风
的遥控器;
5、DualSense充电座
能为2个DualSense
无线控制器
充电。