鸿图之下总体体验知乎(鸿图之下难度降低)
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鸿图之下好玩吗
好玩,依托于引擎强大的计算能力,鸿图力求还原真实地形、天气、昼夜变化。这一次玩家将会置身于千人战场,感受军队与军队的短兵相接。另外,鸿图还提供了多类型兵种、可自由调节的战前队列阵型。
缓慢的游戏节奏已然是深刻于游戏的内核,从生存到发展,从行军到作战,每一环都需要玩家的精心打理。游戏的主题通常以统一为目标,而过度重复的操作和不能随意托管的玩法让我会逐渐消磨掉完成游戏的心态。所以在游玩很多SLG游戏时,不能深度感受而是蜻蜓点水般的体验,是获得不了太大的成就感的。
扩展资料:
从广义上的策略类型游戏开始,其发展时间、种类涵盖、内容层次都在游戏圈独树一帜。
对于战略上的模拟更是吸引了游戏圈之外的用户,依托宏大的历史或经典的故事背景,玩家可以在一系列谋划发展和战争扩张中得到远超预期的成就感。
如何看待腾讯新游戏《鸿图之下》?
《鸿图之下》是一款经典的SLG类型的游戏。以武将养成为中心的策略战斗是其亮点,再加上细节精致和画风精美的画面可玩性很高,但依然需要氪金。
1、优点:
《鸿图之下》的整体细节和动态都做得比较出色,在战斗中甚至能很清楚地看到士兵战斗时使用的兵器和英雄的技能,天气系统的运行也很逼真,画面的真实感和表现力很高,玩家能体会到十分真实的战斗环境。
2、缺点:
但是游戏的战役地图视野还是太小了,即便将镜头拉到了最远,当将视野中心放到主城上时,便只能看到附近的几个地块了。这对于一款SLG游戏来说,无疑是一个十分严重的问题。同时,游戏前期的内容和 《率土之滨》等SLG游戏如出一辙,缺少创意元素,氪金现象依然严重。
腾讯游戏鸿图之下即将上线,有内测玩家说一下这游戏抽卡系统怎么样吗?
自从《王者荣耀》大获成功以来,腾讯各个手游领域中几乎都在飞速发展。虽然在SLG这块领域中,腾讯推出的《命令与征服》手游遭遇了一次挫折,但并没有令腾讯放慢脚步,马上又准备推出《鸿图之下》这款以三国为背景的SLG游戏。
虽然这款游戏还没有正式发布,但《鸿图之下》的宣传上可是非常下功夫,不仅各种宏大的游戏海报频频放出,官网的BGM非常有逼格,最近还跟武侯祠联名做活动,TAPTAP的游戏评论区中也基本都是各种好评。游戏还没出就已经是一副欣欣向荣的样子了,颇有一种要成为SLG中的霸主势头。
但是就在游戏的内测阶段,就有一位玩家表示过鸿图的卡池太深了,中小R基本上没有任何体验,谋略系统更是吃相难看。
按理来说,这样的游戏评分应该是比较低的才对。然而有趣的是,尚未上线的正式版的却有8.9的高分,而测试版本的《鸿图之下》评分却直降到了6.0,虽然不算低的太离谱,但和之前版本的割裂感也太严重了些。
测试版大多数的差评基本上也都集中于武将的抽卡系统太坑,玩家说就连隔壁的《率土之滨》和《三国志战略版》也都要比其好上许多。中小R玩家的领地也太过于容易被大R抢走。
从这些差评来看,似乎造成正式版和测试版评分相差较大的根本原因应该就是游戏中的氪金系统对于普通玩家来说太不友好,正式版因为还没上线玩家们自然感受不到这方面的问题,但到了测试版后这个问题就暴露的淋漓尽致了。
氪金问题似乎已经成为了腾讯旗下所有游戏的传统异能了。游戏官方如若不能妥善的处理这个难点,恐怕《鸿图之下》最后也逃脱不了成为下一款《命令与征服》手游版的命运。
大家有了解这款腾讯SLG游戏的吗?觉得正式发行后能火吗?
如何看待以三国题材为主的,手机游戏《鸿图之下》?
说起SLG类游戏,深度策略和缓慢节奏一直是大家的第一印象。SLG游戏之所以偏向小众,一直受限于时间成本问题。而在手游方面,更是因为玩家更快节奏的需求,难以和实时竞技性强的游戏抗衡。
虽然小众,但是我们对待SLG类型游戏的热情从未消减。从广义上的策略类型游戏开始,其发展时间、种类涵盖、内容层次都在游戏圈独树一帜。对于战略上的模拟更是吸引了游戏圈之外的用户,依托宏大的历史或经典的故事背景,玩家可以在一系列谋划发展和战争扩张中得到远超预期的成就感。
正是因为题材往往依托于一些经典IP,SLG类型游戏也会出现各类爆款,但叫好不叫座也一直是常态。怎么才能让SLG类游戏在当下更下碎片化的游戏节奏中更好的融入,一直是让人费解的问题。当然,对我们玩家而言,最重要的是游戏自身的策略深度和游玩体验不能过度阉割,这是非常重要的前提。
“一玩起来就忘了时间”,这是我对模拟战略游戏最深的一点感触。缓慢的游戏节奏已然是深刻于游戏的内核,从生存到发展,从行军到作战,每一环都需要玩家的精心打理。游戏的主题通常以统一为目标,而过度重复的操作和不能随意托管的玩法让我会逐渐消磨掉完成游戏的心态。所以在游玩很多SLG游戏时,不能深度感受而是蜻蜓点水般的体验,是获得不了太大的成就感的。
对于这种问题,也早就有游戏做出了改变。例如在《三国志14》中,大量对内政系统的简化和增强社交都是为了能够在玩法中改变发育过程的单调。但是对于黄金游戏时间的尝试延续,依然没有得到完善的解决。玩家会发现后期依然是利用重复的操作和AI进行涂色比赛,让游戏目标更雷同于完成既定任务,有些顾此失彼之感。
对于SLG类游戏的重要玩法,无非是发育和算计,这两者想要兼顾也并不是一件易事。能够让玩家同时进行个体经营和大局统筹的双线程游玩,才称得上成功之作。在手游端的新作《鸿图之下》中,可以看到对这两者的兼顾进行了不错的尝试。
首先是发育过程的简化而不失内核,资源点数不仅是一种指标。建筑所需的石料,士兵招募的粮草,城建升级的木材铁矿,都是发展所需。资源的获取方法也不仅是占城可得,在城池周边的大量资源地块上,都有玩家所需的各类资源。而通过地块等级很好的限制了没有章法的扩张,对不同等级地块的挑战提供给我们前期足够的挑战。
发展不能太快,容易导致不稳定的疆域。也不能太慢,因为无事可做不是游戏的目的。手游端玩家往往没有连续长时间游玩的空闲,而《鸿图之下》通过较为简洁的派兵布置和资源规划就很好地解决了之一问题。行军、打地、配队、招募都可以通过简单的操作完成,自动回点、批量招将、自由占地则减少了大量的重复操作。
简化的操作很好的解决了操作上的臃肿,就算你不是力求上榜的玩家,像我一样日常的补充队列,获取资源也能收获不错的休闲体验。
其次是策略性依然要拥有足够的深度,保留精髓的同时让玩家更易上手。因为SLG游戏的热度,不完全依靠策略类游戏老玩家的喜爱,更多新手小白对于游戏的套路和节奏时陌生的。而《鸿图之下》依靠完善的新手指引和趣味的新手任务帮助玩家更好地接纳游戏内容。我在游戏中,通过完成各种成就和活动,在大致了解玩法的同时也慢慢掌握了各式技巧。同时游戏也对简单的套路进行教学,例如通过完成游戏内置的名望任务,就能让玩家清晰地了解当下该做什么。
策略性则具体地表现在游戏中的各类玩法上,例如军团的搭配和阵型站位,还有谋略玩法及武将培养等多方面。拥有足够多的策略玩法,才能让SLG类游戏不会越感无味。在游戏中不同玩家可能会选择完全不同的发展路线,但都以提升自身的实力为最终目标,各种策略性玩法很好地将玩家操作和势力提升进行了链接。
社交性当然也是手游中的核心乐趣之一,虽然由于设备的局限性,社交的属性会受到一定削弱,但是玩家的社交需求不会受到太大影响。在游戏中这就体现在你需要找到一个靠谱的联盟,不论是热衷管理还是喜欢捣乱,大联盟的玩法让众多玩家有了更多的互动机会。加上玩家之间的良性竞争,社交的魅力在鸿图中得到了非常好的展示。同时游戏的大地盘多玩家设计,让这种快乐进一步提升。玩家社交间的冲突也会一定程度放大其功能,通过同盟间的大规模作战,在游戏体验上会更加热闹。
同时我在《鸿图之下》中的赛季模式中看到了更多关于荣誉的玩法,都尉、太守、刺史的封号进一步提升我对领土开拓的欲望。赛季任务中不仅有单人完成后的奖励,全服目标的设立则需要每一位玩家的付出。洛阳是整个地图的核心城市,也是玩家夺取旗号的目标,当核心资源州开放的时候,这里将成为全服玩家进军的目标。
可以看到在《鸿图之下》中,玩家在发育的过程也影响着全服的游戏进程。通过将玩家自身和联盟玩法紧密结合,一个人的开拓荒地变成了一群人的领土谋划。玩家不仅需要考虑自身的发展,更要帮助盟会进行生存和拓张。虽然过程中可能会伴随各种勾心斗角,但这正是策略游戏的乐趣所在。
SLG游戏的乐趣,真的是需要玩家在实际体验中才能get到的,伴随你游戏进度的提升,不同阶段的成就感会远远超过一场战斗胜利的酣畅。在《鸿图之下》中我不仅能看到了经典策略游戏的影子,在更加成熟的游戏体系中又得到了新的延伸和尝试。
行军占地的高自由度,策略武技的随意搭配,是在策略元素上的不缩减。地形天气的全新升级,武将立绘的精美设定,是细节之处的完善彰显。同一款题材能做出无数好游戏,三国题材就是最好的例子。而内政系统的繁杂,外交玩法的缜密,在《鸿图之下》中就对新玩家带来了更易上手的新模式。
虽然SLG游戏的上手难度并没有想象中那么大,但是在我看来,能提供良好的引导和兼容的框架,是这款游戏的难能可贵。这个包含梦想和荣耀的世界有了,而能够在鸿图中创造怎样的故事,将全由你来书写。