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主机游戏开发很难(游戏开发和后端哪个难)

hacker2022-06-13 00:25:21明日新闻56
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游戏开发真的很难学吗?

游戏开发真的是很难学,并且需要你大幅度的投入。心血有的。等了很长时间都失败了。你要考虑到这个很浪费时间的。

游戏开发难吗?

游戏开发行业相比较其他的行业还算很难的,游戏开发涵盖了很多领域,并不仅仅是编程而已。

主机游戏为什么在国内发展不如国外?

因为在当时的一个政策下,游戏机是无法在大陆地区进行销售的,所以很多的游戏机都无法进入国内,玩家们都没有办法玩到那些精美的游戏作品,其次就是每一部游戏作品在进入国内的时候都是需要经过有关部门审批的,如果说其中包含不是的内容是没有办法过审的。想要进入国内,就必须对游戏的内容以及画面做出相应的修改,而有些修改又会违背制作者本身的意愿。

所以这就造成了一个非常大的难题,相比于国外的主机市场,你会发现国内的主机游戏开发工作室寥寥无几,其实在以前的时候我们国内也是有许多制作组的,但是由于经济的原因,导致他们没有办法能够制作出精美的主机游戏。而且在当时人们的一个正版意识还比较薄弱,很多的盗版网站会将这些工作室辛辛苦苦制作出来的游戏随便的贴到网上,供玩家们免费游玩。

要知道主机游戏的盈利方式就是买断模式靠,着买断来挣取游戏开发的费用,而被这些盗版厂商一折腾导致资金无法回拢,工作室的人员得不到报酬,自然而然的这些工作室也都全部解散了,这就是为什么至今为止国内的3a级大作还是非常稀少的原因。而且在当时国外的游戏进入到国内之后,国内的玩家依旧不买账。

而那些盗版的网站则更加的猖狂,直接将游戏破解,然后放在自己的网站上来赚取下载量,以此谋利。在那个时代国内最主流的游戏还是以网游为主,人们似乎更愿意为游戏内的坐骑服装进行充值,也不愿意去购买买断制的游戏,这是一种非常奇怪的现象,国内跟国外的游戏道路产生了很大的分歧。

游戏开发好学吗?

张毅已经有一阵子没碰 VR 了。去年他们搬了办公室,各种 VR 眼镜、头盔塞了整整两大箱,搬过来后原封不动放在仓库,连封装条都没拆过。

这家公司叫互娱星梦,是张毅在 2015 年创立的,英文名是 Internet Stars VR,从最后这两个字母也能一目了然地看出,公司是为了做 VR 而创立的。他们的第一个正式项目是 VR 游戏《人类拯救计划》,当时公司全员踌躇满志,瞭望 VR 行业前方时,看到的是明媚的美好未来 —— 完全没想过几年后公司就会转型,这个游戏会成为他们 5 年多以来最后的、唯一的正式 VR 游戏作品。

而同样在 2015 年,姚姚丸,万岁游戏的 CEO,曾任职于知名日本游戏大厂 Square Enix,拥有近 10 年主机游戏开发经验的创业者,也决定要做 VR 游戏。

他们的项目叫《除夕:双鱼玉佩》,决定要把它做成 VR 的想法很简单:公司定位是「做次时代娱乐内容」,VR 被认为是一个符合「次时代」定位的平台,它很酷,前景很有想象力 —— 不过,姚姚丸也没想到,这个游戏他们一做就是 6 年,还陆续做到了全 VR 平台移植和非 VR 版本移植,身边的同行已经死了一大片,自己还幸运地活着。

很多人都还记得,2015 – 2016 那两年 VR 行业有多火:

资本疯狂涌入,大批创业团队冒出,几乎所有跟科技、游戏沾边的大公司都在布局,各种硬件 VR 盒子、头戴设备满天飞,一大堆展会和行业论坛,当年 ChinaJoy 也大半个展馆都是 VR 厂商展台。作为媒体,我本人印象深刻的是,很多科技游戏媒体还专门注册了 VR 子账号,生怕自己没跟上这个未来热点。大家甚至给 2016 起了个名号,叫「VR 元年」。

当年大家都想象着电影《头号玩家》所描绘的那种未来,人们都活在 VR 世界里

在那段时间里,索尼发起了一个扶持国内游戏开发者团队的项目「中国之星」,公布了 10 款入围产品,其中有一半都是 VR 游戏,可见当时 VR 热门到什么程度。《人类拯救计划》和《除夕:双鱼玉佩》均在其中,也让互联星梦和万岁游戏成为资本和媒体重点关照的对象,可谓「一时风光无限」。

但后来这几年,大家也都看到了:VR 并没有像之前被鼓吹的那样成为我们生活的重要组成部分,VR 游戏也没有走进大多数普通玩家身边 —— 这个产业就像一块烧得红通的烙铁浸入了水里,「呲」地冒了一股气就迅速「凉了」。

然而,VR 又并没有凉透。

前不久,索尼发布了新一代 PS VR 控制器;Oculus 的最新一代产品 Quest 2 去年 10 月上市后,销售状况超出预期,成为最受欢迎的 VR 设备;Steam 也开设了 VR 游戏专区,一款名叫《半衰期:爱丽克斯》(Half-Life: Alyx)的 VR 游戏,还成为了一个小爆款。更甚的是,最近科技行业开始提一个叫 Metaverse(元宇宙)的概念,VR/AR 被认为是这个概念中可能的重要载体……我们突然发现,VR 仍然在发展,而且仍然有人在努力去做 VR 原生游戏。

然而历经了「大热」和「唱衰」,这些年还活着的 VR 游戏开发者们究竟过的是什么日子?如今他们在做什么?

我们想到了张毅和姚姚丸,像互联星梦和万岁游戏这样,做 C 端 VR 游戏开发 —— 也就是在 PS VR、Oculus VR 等面向普通玩家的、线上的(而非线下体验店)平台上做 VR 游戏的公司。受限于极小的用户体量,和有限的盈利模式,他们可能是生存得最挣扎的一群人。

没人在乎你有多惨

互联星梦依然还在做游戏,就在去年年底,他们在 Steam 上发布了新作,一个欢乐派对游戏《快到碗里来》,现在整个公司的重心也全都扑在这款产品上 —— 但是,这并不是个 VR 游戏,而是个在主机/PC/手机传统平台发布的产品。

成立至今,互联星梦一共正式发售过两个 VR 游戏:入围索尼「中国之星」的《人类拯救计划》,以及与爱奇艺联合开发的移动 VR 游戏《灵域 VR》。在之后,他们没有再发起新的 VR 游戏项目。

「转型算是被迫的吧,如果原本的业务能一直做,干嘛要转呢。」张毅说,「不是放弃,我们没说之后都不做 VR 游戏,有条件了还是会回去做的。」

时间倒回 2016 年,我们所能想象的、一个业务恰好命中行业风口的团队会经历的事,张毅他们都经历了:每天,公司都有各路投资者找上门,有的很了解 VR,直接来谈要给他们投钱的事;有的还不那么了解,找他们调研学习。张毅不断地讲自己的公司业务,未来规划,行业趋势分析,每天都说好几遍,能说得毫无卡顿,倒背如流。找上门的媒体、合作厂商……也络绎不绝。访客们来了,就得体验一下 VR 和游戏 Demo,设备全天都开着机,一群人看着一个人戴着头盔、拿着 VR 控制器在挥舞。

互联星梦公司拥有各种当时市面上热门的 VR 硬件设备,这次采访结束后,才特地从箱子里拿出来向我们展示

《人类拯救计划》入围索尼「中国之星」,对张毅而言是公司的一个里程碑事件,直到现在,他依然对此感到很骄傲。「对我们真的意义特别大,就这么说吧,如果不是因为这个,我们可能坚持不到这游戏正式上线的那天。」

实际上,在「中国之星」公布后不久,仅仅到 2017 下半年,张毅就已经明显感觉到 VR 开始迅速降温 —— 其中最显著的迹象就是投资者「绝迹」了。而张毅他们的游戏开发,也开始陷入困境:「基本上最大的困难都是资金问题,别的都还好。」

这一点不难想象:当融资变得困难,且产品难以盈利,一大波人就退出了。那段时间,张毅亲眼目睹了 VR 同行们一个接一个离开,泡沫迅速破裂。

但是,张毅他们不愿意放弃《人类拯救计划》,当年有人曾说:「既然进了『中国之星』,这个项目就好好做。」这句话一直在他心里,成了一个支撑他坚持下去的动力。在一场场的线下展会中,也有很多玩过 Demo 的玩家对他们说「期待玩到正式版」 —— 他不想对大家没有交代。

最终,《人类拯救计划》做了 3 年,于 2018 年 5 月正式在 PS VR 上发布了。全公司都像完成了一大人生心愿一般,如释重负。

张毅不太愿意去多说自己最艰难的那些时候经历了什么,「成功之前,没人在乎你有多惨。创业团队没钱了,无非就是借钱,拉新的投资,然后接一些其他项目……我们也差不多就这样。同行都死得差不多了,我们还活着,已经很幸运了。」他讲这些时,有点苦涩,又有点历经浩劫后依然生还的庆幸,我们不难想象,无数个夜晚,张毅眉头紧锁,看着公司岌岌可危的资金状况,被焦虑和失眠困扰的画面。「我们团队本身也还算有实力,所以总能在关键时刻力挽狂澜继续前进。」

这些年,张毅不是没有怀疑过自己当初入局 VR 的决定。在他看来,VR 行业的发展比他预计的慢很多很多,直到现在仍没有一款真正优秀的消费者级 VR 头显面世,这也限制了 VR 游戏团队的生存空间。「还是有过失望吧,对 VR 这个行业。」张毅的情绪显得十分复杂,好像不太确定这份失望是因为行业发展确实慢了,还是自己当初的预期太高了。

现在张毅他们已经不那么惨了。新游戏《快到碗里来》拿到了项目融资,近期就会在 PC 和移动端全球同步上线。从之前该作的试玩版在 WeGame 和 Steam 上的玩家好评度来看,张毅对它正式上线后的表现还是抱有信心的。

《快到碗里来》是一个轻松休闲的解谜闯关游戏

更令张毅颇为惊喜的是,投资者们又开始找他们了,而且是为了 VR。

「可能是因为去年发布了一个比较乐观的 VR 报告,也可能是苹果宣布 2022 年要发布 VR 硬件,也可能是因为最近 Metaverse 比较火……」尽管有将近 2 年没做 VR 游戏,张毅倒是一直都在关注着这个行业,他已经把尘封在箱子里的 VR 设备拿了出来,连接好电源,准备接待新一轮的投资洽谈。

这场采访里,我一直给张毅抛各种「送命题」,试图探听他这些年经历过的挫折和负面情绪,张毅都忍不住笑了,说外界可能把 VR 游戏团队的处境想得过惨了,其实他们一直都还挺乐观的,公司十几个团队成员也很稳定,革命友谊十分牢固。

而对于 VR,尽管发展速度比想的要慢,张毅依然相信这项技术是未来趋势,或许未必是单独的 VR,而是 VR/AR 结合的场景。

「《头号玩家》那个世界肯定能实现。」张毅说得十分坚定,「人类连登上火星的技术都有可能弄出来,那个世界算什么,会比上火星来得早。」

确实不富裕,但也不缺钱

姚姚丸在中国游戏圈里算是小有名气,毕竟,不是每个人都能像他一样,拥有这般令人羡慕的经历:曾在日本大厂 Square Enix 工作近 10 年,参与过《最终幻想》系列、《王国之心》等知名游戏的制作,是团队的骨干成员,《最终幻想 13》的人气角色雷霆姐,就是他做的。2014 年,他从 SE 离职,回国创办了万岁游戏。

进过大厂,做过 3A,打造过超人气产品和角色 —— 也许是因为各种大风大浪大场面都见识过,姚姚丸说话让人觉得十分真诚,丝毫不装,且透露着十足的底气和自信。

他非常清楚地记得自己当初为什么会做 VR 游戏:2015 年 ChinaJoy,索尼邀请了几个中国主机游戏开发团队,体验公司的新产品。过程神秘兮兮的,并未提前告知任何信息,就把他们领进了一个小房间,里面摆着一个大黑帽子,上边连着很多线,在当时看上去还挺科幻。这个设备,就是 PS VR 的前身,当时被称为 Project Morpheus。

戴上头盔后,姚姚丸真真切切地被震撼了。他看到,自己被关进笼子,扔进了深海里,鲨鱼就在他的眼前,不断向笼子发起撞击,它张开血盆大口,距离近得仿佛下一秒就能把自己咬碎;姚姚丸手里被塞入了一把武器,可以攻击鲨鱼,他慌张地挥动着手,根本来不及思考什么策略,朝着眼前一顿乱打。取下头盔后,他的心跳极快,手心都冒着汗,平复了很久。

走出那个房间后,姚姚丸就决定要做 VR 游戏。

当时是 2015 年,资本还没有开始大肆进入 VR 行业,但眼光更有前瞻性的投资者和机构已经找上姚姚丸了,他们成功拿到了钱,启动了一个 VR 游戏项目 —— 也是迄今为止他们唯一一个 VR 游戏项目《除夕:双鱼玉佩》。

过了一年,姚姚丸眼睁睁地看着 VR 概念火了,但这期间的他们显得非常特别,仿佛身处「异次元」,资本狂热掀起的浪潮,似乎丝毫没有拍打到他们。面对不断扑过来的投资者和合作厂商,团队既没有趁势去拿更多投资,也没有过多地参与行业的互动,只是闷着头做自己的游戏,显得很佛系。

《除夕:双鱼玉佩》是一款恐怖题材的动作冒险类游戏,在 2017 年入选了索尼「中国之星」,看图可能没什么,戴着 VR 来玩真的挺吓人的

「我觉得 VR 游戏其实从来就没火过。」面对 VR,姚姚丸始终比较理智,「应该是确实有很多玩家在玩,那才叫真的火了,只是行业和资本在吹这个概念,那不叫火。」

姚姚丸早就预料到光做 VR 游戏一定会饿死,所以一开始就有筹备「多条腿走路」。公司创立之初,他们为了磨合团队,尝试性地做了一个主机游戏《你的玩具》,结果却令他们喜出望外:《你的玩具》不仅顺利培养了团队的默契,积累下宝贵的经验,还挣钱了 —— 游戏打造出一个人气潮玩形象「撕裂熊」,靠它的玩具和盲盒等周边衍生品,万岁游戏度过了不少资金危机。

去小岛秀夫工作室谈合作时,姚姚丸让撕裂熊跟 Ludens 合了张影

《除夕:双鱼玉佩》对姚姚丸来说,有着特别的意义:这是一个他高中时就构思出的故事,直到几十年后创业,才终于有机会把它做成产品。可以说,这个 VR 游戏承载了他少年时代的心愿。

2019 年 4 月,在开发了 4 年多之后,《除夕:双鱼玉佩》正式上线 PS VR 商城,但这并不是终点,他们开始忙着做其他 VR 平台的版本,去适配 Steam VR、Oculus 等其他平台。他们还在 PC 上发布了一个非 VR 版,Youtube 上有不少主播试玩,评价说:PC 上差点意思,如果是用 VR 玩效果肯定会好很多。

「我们是目前为止体量最大的 VR 游戏,连《半衰期:爱丽克斯》也比不上我们,这是一个成就。」姚姚丸对游戏最终的品质表示满意,「低于我们的预期一点点,主要是 VR 的用户数量确实有限,但总体上成绩还是蛮好的吧,评价也不错。」他最近还在朋友圈晒出了一张玩家评论的截图,说:这个游戏非常非常非常好,3A 品质。

从姚姚丸讲述的这些来看,似乎他们这些年过得还挺顺。当我们问,你遇到的最大困难是什么,他沉思了好一会儿,说:「大概是我有耐心,但其他人没有耐心的时候吧。算了,别展开讲了,还是挺多痛苦的。」

姚姚丸确实有耐心。做过这么多年主机游戏,他本可以选择一个自己更熟悉的领域,让一切都更可控。而开发 VR 游戏,这不是一个「拿起主机游戏开发经验复用一下就行」的任务,姚姚丸需要摈弃很多固有思维,从 VR 特性出发去策划全新的玩法,对他以及整个团队而言都是极大的挑战。更重要的是,这一个不可预知的行业,没人知道之后会怎样,很容易让人失去耐心。

「我给万岁游戏的定位是:做次时代娱乐内容。我没说不做别的,但 VR 它是一个次时代的机会。」姚姚丸说,「先把《除夕:双鱼玉佩》做完,再走一步看一步吧。」

后记

在我们联系的 VR 游戏开发者中,有人拒绝了我们的采访,言辞甚至有些激烈,说:「我不想回顾这些,因为最终会变成一个创始人太蠢的故事,我不想让别人这样看待我。VR 用在任何领域,什么医疗、教育,都可以,唯独游戏不成立,一个《半衰期:爱丽克斯》说明不了任何问题。」

我相信对 VR 失望的人还有很多。这些年来,VR 游戏的硬件厂商和开发者,其实一直处在「先有鸡还是先有蛋」的争论中:VR 硬件厂商期望开发者做出一个爆款,拉动硬件的普及速度;而开发者却抱怨硬件体验仍不够好,限制了游戏制作的发挥。

有一些跟 VR 游戏相关的数据,值得品味一下:

游戏工委 2019 年统计的数据显示,国内 VR + AR 游戏的规模是 27.4 亿,当年的总体市场规模是 2308.8 亿,算下来,VR + AR 占比仅 1.2%。据此,我们大概可以感知到这个产业有多么小众。然而,在一些行业人士看来,2019 年是 VR 游戏的拐点,在 VR 基金投资者 Tipatat Chennavasin 的分析报告中,有 106 款 VR 游戏的收入超过了 100 万美元,其中,《节奏光剑》和《半衰期:爱丽克斯》的收入超过了 6000 万美元。

能看到的是:VR 游戏仍然很小众,但最拔尖的头部产品已经可以赚钱了。上述两款产品,都被认为是玩法十分契合 VR 特性的佳作,它们所传递出的一个更重要的信号是:在现有的硬件水平下,VR 游戏并不是什么也做不了,优秀的创意已经开始走出来了。

音乐 VR 游戏《节奏光剑》,有报道说 Facebook 曾暗示这个产品拯救了 Quest 系列

时至今日,那些「为了钱」做 VR 游戏的团队,早就死掉或撤退了 —— 而那些还在做 VR 游戏的团队,支撑他们坚持下来的原因想必是各种各样,但我想,「想做出一个优秀的游戏」肯定能占上一条。

就冲这一点,由衷期望他们能活下去,活得更好。

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  • 冢渊末屿(2022-06-13 02:14:49)回复取消回复

    办公室,各种 VR 眼镜、头盔塞了整整两大箱,搬过来后原封不动放在仓库,连封装条都没拆过。这家公司叫互娱星梦,是张毅在 2015 年创立的,英文名是 Internet Stars V