游戏主机业界大战怎么样(比较好的游戏主机)
本文目录一览:
关于现在的游戏主机
现在主流的游戏主机有两种发展方向,扩大产品外延和追求更高性能。一种是以XBOX 360和PS3为代表的多媒体娱乐终端,它可以作为家庭娱乐的核心;另外一种是以Wii为代表的追求游戏可玩性的游戏主机。从2001年至今,无数用户期待的新一代游戏主机对决终于要在2006年正式进行了。你已经买了XBOX 360?你还在节衣缩食攒钱等待PS3?或者你只想在游戏的世界里玩到最HIGH?游戏主机三足鼎立的局势,为众多玩家打开了一片全新的娱乐天地。
XBOX 360 抢占先机
XBOX360上市已经近一年时间,而且看起来它要继续独占这个市场。已经有一些堪称大作的游戏登陆XBOX 360,例如《Halo 2》。但日本的游戏玩家认为XBOX 360主机外形设计毫无创意,游戏主题贫乏,并且无法运行上一代主机平台的游戏。其实归根结底,XBOX 360目前的问题还是在于游戏软件不够丰富,从而影响了主机的销量,而主机销量反过来又影响了游戏软件的开发商,使得他们没有足够的积极性开发XBOX 360平台的游戏。
以各种类型的游戏大作来吸引玩家就成了XBOX 360必须做的事,对于狂热的游戏玩家来说,为了一款钟爱的游戏而买一台游戏主机是毫不奇怪的事情,日本的玩家尤其如此。XBOX 360还有许多空间和时间来扭转这一局面,PS3的售价会阻止其主机销量的迅猛增长,如何利用这一段时间和价格空间,是微软需要认真考虑的事情。
此外,微软还兑现了当初的承诺:推出了适用于XBOX 360主机的外置HD-DVD驱动器,以便支持未来大容量高清晰的游戏和影片。
PS3 价格昂贵
在一年之前,索尼的PS3游戏主机看起来是不可战胜的,所有的人都认为索尼将轻松赢得次时代游戏主机大战的胜利。索尼去年公布了PS3主机,并且展示了《虚幻竞技场2007》的可操作性以及一系列惊人的游戏概念。虽然微软的XBOX 360早上市一年,虽然任天堂代号为革命的游戏主机售价低廉,开发成本很低,然而一年时间过去了,似乎一切都发生了改变。
索尼一再强调PS3不只是游戏机,更是功能齐全的多媒体娱乐设备。这似乎在暗示着,你获得PS3的花费将远远不止一台游戏机的价钱。随后在E3大展期间,索尼对外公布了PS3的上市日期和售价:2006年11月11日和499/599美元。这样的售价对于玩家来说,显然出乎意料之外。然而情理之中的事情是PS3所拥有的众多高端配置:且不说那颗复杂无比的Cell处理器,光是蓝光驱动器,就足以让PS3的成本增加200美元以上。
Wii 便宜且创新
Wii(之前的名称为Revolution,革命)显然避开了与XBOX 360和PS3的正面冲突,从另外一个方向为大家展示了未来游戏娱乐的前景。任天堂公司的目标是推出一款不仅仅是对独霸传统游戏市场的男性年轻人具有吸引力的游戏机。
从硬件性能角度看,Wii似乎与竞争对手不是一个重量级,而从游戏软件的质量和数量来看,Wii与XBOX 360和PS3相比有一定优势。从调查的数据来看,Wii受欢迎的程度并不亚于前两者,风头直逼PS3。为什么会呈现如此结果?Wii革命性的手柄设计造就了这一切。 Wii的手柄具备运动传感器,能够监测到手柄在使用者手中的方位和速度变化,从而可以控制游戏中人物的各种动作,例如击球、挥拳、拉弓射箭、舞动刀剑等。
任天堂株式会社社长岩田聪表示,游戏娱乐有两个发展方向:一种是更加宽阔的视野,另一种是更强大的性能。任天堂的Wii选择了前者,而XBOX 360和PS3显然更加看重后者。哪一种是正确的?现在还很难说。但是从扩大市场、拓宽游戏群体方面,Wii显然更有功劳。
在性能方面不占优势的Wii的价格空间已经被压缩得很小了,因此对任天堂来说,售价定在200-250美元是现实和可行的。
中国家用游戏机掌机的市场以及前景怎么样
转一篇文章 没有明天的中国游戏业
转一篇文章 没有明天的中国游戏业
、无休止的抄袭
回想起上个世纪末,华人游戏圈还处於原始阶段,那时候随便竖几条枪占个山头就敢说自己是做游戏的,拿出来的东西勉强有个模样就不错了,Bug少点那得是国货精品。真正的国货精品又怎麼样?一些玩家说:“玩过FF6我才知道我们的精品(《仙剑奇侠传》)跟人家的差得那麼远。”那还是跟FF6比,现在的仙剑奇侠传3跟FF7又是什麼差距呢?天晓得。但在中国,人们就认为《仙剑奇侠传》是最好的RPG。总结这种现象的时候,很多人不约而同地把“中国语言和地道的民族题材”当作最重要的一条,这就是他们所认为的“中文游戏优势”。中文游戏是什麼呢?在大部分中国游戏制作人眼裏,它等同外国游戏套中国皮。很多人叫嚷的“中国要有自己的ADD”就是这麼回事――把圣灵与黑暗改成“阴阳”,魔法师唤作“道士”,属性相克略加修改成了“五行变化”。整个游戏只有命名是自己的,除了抄你还做了些什麼呢?
没错,用本土语言和本土题材创作是一种优势,但这种优势只在特定的文化、地域界限之内起作用。随便哪个挂名“勇者斗恶龙”的游戏在日本都能热卖,但同样的东西拿到欧美去则只能惨澹收场。土星版的《仙剑奇侠传》在日本卖不好,正好从另一个侧面说明了这一点。更为关键的是,所谓的本土优势纯粹是市场判定,它体现出来的是游戏产品在语言文化上的优势而不是游戏本身的优势。所以本土优势与游戏作品的素质其实并无关系,跟游戏是否原创也没有关系。用这个标准来看,自中国大陆游戏业早期推出的《官渡》、《中国球王》以降,又有几个游戏称得上是原创的?冒昧地说,“中国人自己的垃圾游戏”和“垃圾游戏”大抵没有本质上的区别,垃圾游戏就是垃圾游戏。
中国游戏行业每年都在抄,而且每年都有人跳出来说,中国游戏不抄不行。为什麼不抄不行,是因为没钱吗?可不是。中国游戏缺钱的年代已经过去了,网路游戏让世人看到原来在中国做游戏也能赚钱。靠游戏赚钱并不是什麼稀奇现象,但对接触过游戏行业的中国人来说,这简直就是黑色幽默――在中国做游戏也能赚钱,太不可思议了。不仅能赚钱,丁磊为此还作过一个贴切的形容:“网路游戏是每天睡觉都可以有成千上万收入的行当。” 现在这个行业每年有亿万资金往裏面涌,正说明梦想著“轻松赚大钱”的投资者不在少数。
钱永远不是万能的。有了钱,这个行业还是只能拿出那麼点皮毛。这个年头,谁有了钱谁就使出吃奶的力气赶紧圈地,广告费能砸多少是多少,什麼费用都不能省,除了制作经费。没办法,现在这个市场明摆著就是你扔多少广告费你就有多少回报――要是在运营之初没有足够的线上人数撑著,什麼事情都不好办。陈天桥有一句名言:“我们要让大家知道,《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”这话放哪都绝对是语不惊人死不休――甭管《传奇》是不是你作的,作为一家游戏公司你拿出来的东西都不是什麼好货,你还有什麼脸面说自己是好公司?但在中国,“好公司”做烂游戏,这就是铁一样的事实。《传奇世界》制作六个月就开始测试,从设计者的角度来看,六个月意味著这个游戏差不多没有前期策划,这种情况下全部代码能写完都已经是奇迹了,游戏本身当然是惨不忍睹――但这样的东西在中国还能挺得住,这就说明问题了。
本来我还以为网游大潮能够给一些思路不够开阔的同仁醒醒脑,但现在连一些本来头脑还算清醒的家伙都开始晕头转向了。很多人见到我就大谈线上人数、资本操作,但他们明明是一线制作人员――这几年你们都干嘛去了?一个欣欣向荣的行业不但要有充足的资金,还要有务实的技术人员,但在中国这就产生了一个怪现象:在大家都朝不保夕的年代,讨论技术的气氛很是浓厚,但行业越阔,谈游戏就谈得越少。是啊,现在“好公司”都靠烂游戏挣钱,谁还会去关心游戏做得怎麼样。
2、荒唐的自信--你哪里来的自信?
这句话我很想拿出来问问每一个游戏从业人员。凭什麼靠烂游戏发家的公司能自称是“好公司”?凭什麼对游戏行业的发展和现状的接近一无所知的人能够站在这侃侃而谈?凭什麼,中国这麼多人在网游的大道上充满自信地昂首阔步,一会声称自己是“好公司”,一会宣布自己的目标是“网上迪士尼”?他们究竟对这个行业的现状了解有多少?
中国网游在销售管道上已经显现出了过度行销的迹象。点卡搭售和炒货现象状况非常普遍,特别是点卡搭售――运营商用热门游戏的点卡硬性搭售冷门游戏的点卡,这意味著很多网游的实际销售额有一部分并不是通过正常销售完成的,搭售出去的点卡往往就烂在管道的手裏,或者通过一些别的手段处理掉。这表明现在市场上已经存在大量劣质游戏,而且运营商还用尽一切手段把这些游戏推出市场。这种情形让人不禁想起ATARI Shock:就在1984年的耶诞节,在美国处於家用机垄断地位的ATARI平台上因为充斥著大量虚有其表,内容雷同的游戏,导致整个美国的绝大部分玩家对游戏产业产生不信任感,销售管道和消费者同时拒绝游戏软体,使得大量的游戏厂商破产,无数从业人员失业,整个美国游戏市场濒临崩溃。
中国的游戏本身的问题比它在管道上的表现还要严重得多。像《传奇世界》这样做了几个月就开始测试的游戏遍地都是,而同样是做游戏,暴雪光是测试就会用几个月时间。这还是看表面,看看游戏内容――不看不知道,一看吓一跳,所谓的中国原创网游几乎等同MMORPG,题材搞来搞去就那几套,表现手法几乎一摸一样,全是Diablo或者UO的劣质仿制品。这还算是原创吗?但是中国人还是有办法把这些东西卖出去的,其中一种手段就是五花八门的广告词:什麼完美、高度逼真的全3D游戏世界,什麼多种族,多职业,灵活的角色设定,什麼严谨的政治、经济、权力结构,什麼独特的XX系统,同类型产品的共同点被吹成“特色”,与同类型产品稍有不同的特点就成了天大的优点。
如果说中国游戏行业领先於世界,那麼以上这些问题可能都不是问题――但事情是这样的吗?正当我们这麼些厂商正在用雷同的产品上作重复劳动的时候,无论是日本,还是欧美都在用我们难以想像的加速度继续赶超我们。回到开篇时候我的那句话,当年的仙剑奇侠传跟FF6有距离,但这个距离还是可见的;就现在,即使同样是火热滚烫的网路游戏,眼下国内搞的这麼些东西,跟CAPCOM将要推出的《铁骑大战》、已经推出的《Biohazard Outbreak》,还有全民高尔夫Online等PS2 BB Network上的游戏又怎麼能比呢?业内有个执行企划甚至这样告诉我:“我不敢多玩这些游戏,因为每玩一个我就感到深深的绝望。”为什麼绝望?因为即使是在中国市场大红大紫、叫中国人无可奈何的韩国网游,也远不能够和这些日本游戏相提并论。
除了圈地,中国游戏行业就显得非常不会花钱。网游大潮带来的投资往往大规模流入媒体和管道,对制作的投入一般就停留在“买引擎”、“挖角”、“投资散兵游勇”(也就是那些做出个游戏毛坯四处兜售等著吃饭的行业新兵)的层次上面,这对一线制作水准的提高是非常有限的――总之不管有钱也好,没钱也罢,中国游戏行业总是在无休止地抄袭,即使现在的大好时光也不过是搭建在对几个里程碑式游戏的抄袭之上。所以,这个行业无论对外如何使用广告枪文,对内如何宣传各种远称不上合理的说法,都掩盖不住以下的事实:放眼世界,中国游戏行业不但技不如人,而且在萌芽阶段就开始了各种恶性竞争。游戏厂商普遍不以游戏为本,倒是绞尽脑汁用游戏制作以外的手段抢夺市场――如果不是这样,还能怎麼解释某个没有背景音乐的游戏获得“年度最佳游戏音乐奖”?怎麼解释某个网游还没公开测试(更别说正式运营)就得了奖?
在这种环境之下,技术人员不肯脚踏实地做事,明眼人不去揭穿皇帝的新衣,倒是一个接一个的外行敢於口出妄言。打个比方说,有篇叫做《酷经济》的文章,大谈中国游戏为何落后於别人,开篇就来一句“中国的网路游戏市场,让韩国、日本游戏占领了,是游戏开发技术不如人吗?是我们的游戏企业能力不如人吗?其实都不是。”天啊,连技术落后都不肯承认,接下来恐怕什麼实事都用不著讲了,尽管放卫星就是。业外人胡说八道并不可怕,令人担忧的是很多小有名气的业内新兵也在胡言乱语,刚刚一脚踏进盛大的唐骏就属此类。在搜狐聊天室举办的一次活动裏面,一个网友曾问他:“盛大网路游戏一个“传奇世界”、一个“热血传奇”,您玩不玩网路游戏?对网路游戏了解吗?”唐骏说:“我对网路游戏了解,但不是高手。”笔者在游戏方面的有著多年钻研,深知要对电子游戏达到“了解”的程度,进而对网路游戏达到“了解”的程度要花多少的精力,要耗费多少的资源。试问你唐骏搞IT搞了那麼多年,要是说你也同样花了那麼多的精力和资源在游戏上面,可能吗?
果然,再接下来的问答中他露出了马脚:
主持人陈拥军说:因为传奇和传奇世界在中国是非常有代表性的,您对这两块游戏怎麼看?包括前景。
唐骏说:传奇是带动整个中国网路游戏的产业,传奇是中国第一款真正具有实力的自主开发的游戏(笔者注:天啊,这句话用的都是什麼语法?传奇怎麼又变成你盛大自主研发的东西了?)。这都是非常具有代表意义的,也是未来有非常大发展前景的。加大更多的自主开发,来满足更多玩家的需求。
唐骏说:我们讲到迪士尼,如果你在美国,我们看到迪士尼是什麼?第一,它拥有品牌,这个品牌是所有娱乐也好,包括电视、电影、主题公园裏面、相关的产品包括媒体等等都是迪士尼品牌推出来的。这是我们现实生活当中的品牌,我们希望网上迪士尼就是让人们在网上也同时能够感受到娱乐带来的快乐,比如网上电影、网上电视、网上主题公园等等,这都是我们对未来网上迪士尼的构想。
拜托,请不要拿盛大和Disney相提并论好不好?Disney品牌是靠像蓝猫那种水准的烂动画支撑起来的吗?不是的,人家靠的是米老鼠,白雪公主,小飞侠,阿拉丁这种实实在在的好动画支撑起来的。盛大的研发实力怎麼样,产品放到世界属於第几流,这是路人皆知的事情,用这样的烂游戏、烂公司来做品牌,又能有什麼前景?试想想,要是任天堂推出一个传奇一样的垃圾(把任天堂和传奇放在同一个句子裏面的时候我不得不用这个字眼),它可能明天就要倒闭了!同样是这个盛大,有这大笔充裕的流动资金也还要流血上市,一上市包括陈天桥在内的内部人士就狂抛45%股票,这像是在做“网上Disney”吗?难道不是投机逃跑吗?
现在似乎只有两种说法能够解释中国游戏行业发展的现状:
第一种说法是大家都在争先恐后地抓紧时间捞一票,最后看看谁能够在彻底搞垮这个市场之前收手走人。为什麼搞烂游戏的反而是“好公司”?因为现在好公司的标准是在短时间内不顾后果、不择手段地暴发。什麼原创游戏,什麼民族工业,扯淡。
第二种说法是很多人每天都在做著“网上迪士尼”的美梦,至於游戏行业在国外发展得怎麼样,在中国的现状又是怎麼样,他们非但一无所知而且还根本没有去看。有的人瞄了两眼,说:是啊,这些东西挺好的,但是在中国行不通。我真没发现这些东西有什麼行不通的,前提是足够便宜――例如跟CS似的,只卖三十八块钱(嗯,我承认这是天方夜谈)。
所谓的行不通还有一种可能,就是借助中国固有的排外观念和政府保护加以抵制――我们的东西不好没关系,把门一关,不准洋货进来,我大清的煤油灯再不亮,我也不用你的电灯,甚至凡是比煤油灯亮的都不许点,反对的就是汉奸。只可惜现在说这个已经太晚了,任天堂投下了神游机,SONY将引进了PS2,眼下一个已经汉化的《命运传说2》也能把中国所有的RPG打得人仰马翻(BTW:然而很多中国人还以为自己很懂RPG!)。
与国外一流游戏厂商的较量已经迫在眉睫,人家骑在你头上只是早晚的事情,但国内的游戏制作仍然活在“你再强也奈我不何”的鸵鸟政策之下。网游的兴起让许多人开始关注游戏行业,也催生了不少张口就是运营,闭口就是资本操作的“专家”,他们胸有成竹地对一个他麼完全不了解的行业指指点点。而我看到的,只是几个暴发户在前面领跑,后面一大群人陆续跟上。日本人中村彰宪曾指出中国游戏行业是“完全的资本主义”,参照现在的现状,我们不难理解他在说什麼:从单机时代到网游时代,上到业界红人下至网吧老板,绝大部分投身游戏行业的中国人一直把游戏行业视作是一个纯粹的投机项目,倒是极少见有谁把它当作一个既有现在亦有将来的产业来对待。人人都奉行机会主义而妄顾行业的生死存亡,这正是电子游戏登陆中国以来所以出现这麼多莫名其妙的争端,引发诸多社会问题,行业成长如此缓慢的根本原因
3、成本问题
中国游戏行业所以成这样子,跟盗版的氾滥也不无关系。面对中国市场,所有的世界一流厂商都只是在谨慎的投石问路,其中最大的原因就是恐惧盗版。像FC,在中国从来没有过行货主机和行货软体,但其兼容机销售是上亿台,盗版卡带销售更是不计其数,这样的市场谁能不怕?所以说,是盗版――不如说,是中国人的消费观念问题过早的把这个行业逼上了绝路。绝大多数的中国玩家认为买盗版是理所当然的,因为正版贵,他们买不起――尽管在中国发售的正版游戏都不过是在几十块钱上下,他们仍然宁愿买盗版。同样是这些人,他们可以一年换几个手机,可以花几百块钱去看演唱会,但偏偏就在游戏问题上,他们说他们消费不起。他们就是觉得买不起正版游戏所以用盗版是理所当然的,因为他们要玩――这听上去像是农民因为没饭吃所以要造反。用Adobe的CEO皮卓丁的话来说,有的人就是以为Photoshop就值几块钱,你有什麼办法?
但玩家就是这样认为的,他们一边买著盗版,一边整天嚷著正版软体定价不合理,非要到每个游戏才几十块钱的时候才能接受。可是等游戏卖到几十块钱的时候这又是怎样一种景况?Warcraft 3卖几十块钱,这合理吗?像那种规模的游戏,几十块钱裏面仅仅包含了中国代理上贡给暴雪的一点版费,这点版费跟研发费用想比只能是九牛一毛。换句话说,那些定价让中国人觉得负担得起的正版外国游戏在中国几乎是以倾销的形式推出:Warcraft 3卖几十块钱,FIFA2004卖几十块钱,CS卖几十块钱,文明3也是卖几十块钱,但中国人即使有能力做这样的游戏,制作成本加推广成本还不止这几十块钱。到了中国人真的做出些卖几十块钱的游戏,又怎麼可能跟“几十块钱游戏”相提并论?就目前来看,除了韩国网游以外的外国游戏根本就没办法在中国市场收回成本,所以在中国卖几十块钱的收益不过够他们报销茶水费。所以,外国厂商在正版定价问题上照顾了没有尊严的中国玩家,但与此同时也有意无意地压缩了中国游戏行业的原创空间――技术含量低,游戏理念落后的中国游戏只能靠在中国卖几十块钱获利,但是EA等厂商的游戏有在外国卖几百块钱的获利作后盾。事实就是,中国游戏生下来便要和这种“几十块钱游戏”在中国市场上同台竞争。
然而,我们经常说的单机游戏跟唱片、电影一样是靠卖拷贝赚钱的,它的制作成本绝大部分属於可摊成本,通俗的说就是拷贝数卖得越多每张拷贝数的成本就越低,钱就赚得越多。但是不说不知道,其实整个中国大陆地区的单机游戏消费能力,乐观估计也就是跟台湾一个省持平,兴许还要低一些。游戏的销售成本也是个问题。如果考虑到中国物流系统效率较低,中国地域跨度广造成的软体销售覆盖面广,覆盖到某些地区的边际成本高,这个市场就更为有限了。盗版猖獗更使得某些地区常产生盗版比正版先到,盗版到了正版没到的现象。所以,新游戏卖个几十万就已经算是商业奇迹,在这种环境下谁都知道老老实实做游戏赚钱是行不通的,结果就是大家一轮哄抢,从血狮到仙剑2,最后只剩下如今的一潭死水。
分析一下单机游戏在中国的失败,我们就不难理解网路游戏今日的风行:1.网路游戏的销售对中国现有的物流系统依赖较少,点卡销售可轻易普及到便利店,网上销售点卡和网吧销售点卡也极大的提高了资金回收效率,同时避免了盗版问题。2.网路游戏依存的平台发展赶上中国发展互联网的顺风车,宽频上网的普及、网吧雨后春笋般地出现极大方便了伺服器端的架设和推动了用户端的普及。虽然网路游戏制作成本并不比单机游戏要低,而且它还多出了架设伺服器的成本和养活一大堆维护人员和客服人员所产生的成本,但是上述的便利使得网路游戏发展每个客户的边际成本很低并且忽略了地域跨度――相比起在制作成本这简直可以忽略不计。
中国人还太穷了,所以在市场上我们常见到层出不穷的价格战,成本问题几乎决定了一切。就我数年的观察,中国游戏行业确实有一些决心要为梦想,要为这个行业努力的热血青年,他们总想以牺牲自己的方式来跨越成本问题。但问题是一个行业不可能只由热血青年来支撑,再说热血青年自己也没有喝风屙烟的本领――资本家可不会跟著你一起跳河。资本家只会考虑两点:假定你所要做的游戏真的是好游戏,首先你能不能真的做出来?等你做出来了,它能不能带来相当的利润?我要为之冒多大的风险?不得不承认,当前的中国资本家果真解决了成本问题,并且给了热血青年一个响亮的耳光,“《传奇》是个烂游戏,但盛大是个好公司。”。
人家说中国游戏行业是“完全的资本主义”大抵是没有错的,资本的力量在游戏行业裏面膨胀得太厉害,起了的作用太过大了,制作力量完全望其项背。整个中国社会听到的那些来自游戏行业的声音,关於游戏行业利好的消息事实上都是资本家的声音,游戏制作者或因为专业水准低下、或因为在行业地位低下完全被冷落在一旁。说句粗俗的话,现在唐骏这个游戏行业新兵便是放个屁都比游戏制作人说话响亮,这正常麼?这跟游戏名制作人一呼百应的日本恰好完全相反那,比尔盖茨在日本首发XBOX发售的时候就没敢声称自己“了解电子游戏”。你以为人家是傻子吗?人家就知道,解决了成本问题不等於解决了一切问题。
游戏主机哪款好?求推荐
游戏主机PlayStation 4 系列挺不错的,性能和配置都不错。
PS4硬件以及功能基本是围绕游戏来构建的,索尼抛弃了在PS3以及PSP上使用的跨界导航菜单XMB,而启用了新的UI “PlayStation动态菜单”,实际上是大幅弱化了多媒体功能——把播放器(本地以及BD)从一个菜单页直接降级为一个软件,和单个游戏平级,而且整个主界面基本没有和游戏没关系的功能,总的来说在软件上的设计思路更像是一台纯净的游戏机。
PS4(包括Pro以及Slim)均可以播放标准格式的BD,但不支持4K的BD,HDR目前只支持到游戏常用的HDR10,并没有支持到杜比视界。多媒体功能方面,主流国外视频应用,例如网飞油管都有,但是因为不支持杜比视界,所以使用会稍微受限,而且这些APP国内使用来说意义也不大。
PS4 Slim作为一款性能对应13年中高性能PC的主机,目前能够做到800-1080P多平台游戏PC等效中(少许游戏可能有中高)30帧——FPS60帧,因为厂商对这款机器已经熟知,所以一般来说稳30是没有问题的。
PS4 Slim的硬盘盖可以换,所以索尼就此发过几个(换硬盘盖)的限定机,比如游戏题材的有FFXV,DQXI,fate/extella的saber限定,闪之轨迹III的限定等等,国行也发售过周年限定。
游戏主机哪个好,游戏主机品牌推荐?
游戏主机给大家推荐下面两款,这两款质量比较好,而且性价比也比较高。
1、微软Xbox One
这是微软的第三代家用主机,最初的目标是代表未来的家庭娱乐一体化方向。虽然Xbox One上的独占大作的匮乏始终都是网友们诟病的地方,但这款主机依然有许多优点。微软提供了主机平台上的最佳多人游戏体验,所以喜欢在线与其他好友联网游戏的玩家适合考虑Xbox one。
在独占大作方面Xbox One明显不及PS4和Switch。世代间期升级产品Xbox One X号称史上硬件性能最强的主机,提供的游戏体验也超过其他竞争对手。《绝地求生:大逃杀》、《盗贼之海》、《极限竞速7》等游戏也都能提供一流的多人游戏体验。
微软一直在努力为玩家带来更好的体验,目前3A大作的售价直冲云霄,微软给玩家们的最新福利——Xbox游戏通行证则解决了玩家们的最大难题。Xbox游戏通行证是类似会员制的订阅服务,订阅用户可以免费玩到大量Xbox One独占游戏,包括最新上线的3A大作。虽然Xbox游戏通行证刚刚上线不久,但已经收录了许多高品质大作,包括《战争机器4》《光环战争2》和前不久新发售的《盗贼之海》。
在销量和独占内容数量上,微软在“主机大战”中正处于下风,但这并不意味着Xbox One没有未来。
2、任天堂Switch
任天堂是游戏业界30年的老品牌,经历过起起落落(主要是起),现在再次证明了他们跳出思维怪圈、发挥天才创意的能力。Switch是他们的最新产品,融合了家用主机和便携掌机的设计。
Switch的设计模糊了家用机游戏和掌机游戏的界线,虽然硬件性能不如其他两家竞争对手,但照样可以将自家的顶梁柱品牌和吉祥物以HD高清画面呈现,例如《塞尔达传说:荒野之息》《超级马里奥:奥德赛》《喷射战士2》等。
虽然从历史上看,任天堂的游戏主要是全年龄儿童向的作品,但从Switch开始,也有更多不以儿童为主要受众群体的游戏,例如《上古卷轴5:天际》《毁灭战士4》《德军总部2》等等
要说缺点,Switch上线已经一年多,但在线联网功能始终没有什么进步。eShop作为数字版游戏在线发行平台自然积累了大量优质作品,但却没有给玩家提供任何社交元素,没有好友列表,没有玩家群组。而且任天堂似乎也并没有这方面的计划。所以Switch主机比较适合单机玩家或小范围聚会型玩家。
当然,与任天堂前几代主机相比,Switch的受众已经拓宽了许多,再加上大量第三方游戏厂商的支持,让Switch的未来充满希望。无论是在客厅里休闲,还是在路上随时拿出来玩,Switch能同时满足休闲玩家和硬核玩家的需求。