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sony游戏主机历史(索尼历代游戏主机)

hacker2022-07-13 19:38:55热点问题97
本文目录一览:1、SONY的历史是怎样的?2、家用游戏机都经历了哪些时代/世代?

本文目录一览:

SONY的历史是怎样的?

战后初期

东通工时代

位于德国柏林Potsdamer Platz的索尼中心

1945年,日本在第二次世界大战后,首都东京成为一片废墟。井深大在东京日本桥地区的百货公司仓库成立“东京通信研究所”。盛田昭夫在井深大的邀请之下加入共同经营,公司并获得盛田酒业19万日元资金,于1946年正式成立“东京通信工业株式会社”,并迁址到品川区御殿山。

井深大在其公司“成立意旨书”(日文原文:设立趣意书)当中期望“要充分发挥勤勉认真的技术人员的技能,建立一个自由豁达、轻松愉快的理想工厂”,期待成为“工程师的乐园”。

成立初期经营无法稳定成长,直到10年后的1956年发展当时不被看好的晶体管技术,开发出世界第一台晶体管收音机“TR-55”一举成功,公司营运终于渐入佳境。

特丽珑技术

1950年代,索尼的黑白电视虽然大卖,但其技术竞争力却毫无优势,其后所制造的彩色电视量产良率上的品质亦不甚理想,导致巨额亏损甚至公司已到达倒闭的边缘。1967年,索尼发表了由井深大亲自加入开发特丽珑(Trinitron)映像管技术,这项技术使得索尼电视在全球热卖,盛田昭夫自日本开发银行借得巨额开发债务也在3年内还清。

快速成长

Betamax落败

索尼的HDV产品:Sony HVR-S270U

1970年,索尼与JVC、松下共同发表了U-Matic磁带录影系统,正式为日后的录像带规格竞争揭开序幕,1975年4月16日,索尼发表了全球第一台针对民生用市场Betamax规格的SL-300,并一举让索尼成为全球的消费性电子影像大厂。

而日本JVC在1976年9月推出了VHS规格,而松下幸之助也决定加入了VHS阵营。在Betamax与VHS影像纪录竞争中,由于VHS针对Betamax最大的弱点(录影时间只有1小时)作改良,以及Betamax在索尼不愿意开放规格授权的情况下,VHS以Betamax三倍的速度迅速扩张市场。

索尼摄像机

索尼坚持以Betamax对抗由全世界公开规格的VHS联盟,最后长达14年的规格主导之争终于在1988年索尼毅然加入VHS阵营,Betamax全面退出市场而结束。单从技术上来看,Beta格式远远的强于VHS格式,但是松下通过灵活的授权运作获得了众多厂家的支持,因而统领了民用市场。Betamax格式凭借技术优势进入了专业领域,成为专业广播级视频领域的主导标准,如今的众多广播级视频标准都是基于这一起点的。

随身听

1979年3月,在井深大的要求下,音响部门把记者用的小型录音机“新闻人”(Pressman)修改成体积更小的录音机,在得到许多人赞美良好的音质评价后,在盛田昭夫的主导下,索尼在1979年7月开始,推出了Walkman(随身听),盛田昭夫将Walkman定位在青少年市场,并且强调年轻活力与时尚,并创造了耳机文化,1980年2月开始在全世界开始做销售,并在1980年11月开始全球统一使用“Walkman”这个不标准的日式英文为品牌,直到1998年为止,“Walkman”已经在全球销售突破2亿5000万台。盛田昭夫在1992年10月受封英国爵士,英国媒体的标题是:起身,索尼随身听爵士。

发展壮大

收购哥伦比亚电影

索尼在Betamax与VHS影像纪录竞争中惨败后,盛田昭夫认为有必要将最高档的硬件与最先端的内容结合,才能掌握市场。1989年9月25日,在盛田昭夫的主导下,日本索尼陆续并购了CBS(Columbia Broadcasting System,哥伦比亚广播公司)的电影与音乐部门,使它成为SPE(索尼影视娱乐,Sony Picture Entertainment)的旗下子公司。

在当时的时空背景下,日本经济大幅成长,奠定了世界第二大经济体的

Sony Qrio机器人

地位,而美国的经济却是走下坡般萎靡不振;日本由于第二次世界大战中败给美国,许多日本企业为了民族自尊心,疯狂的并购了美国的企业,而众家美国公司却无力反击。

其中以三菱(Mitsubishi)买下纽约的地标洛克菲勒中心(Rockefeller Center)以及索尼以60亿美元天价买下哥伦比亚三星电影公司,创下了当时日本最大的一宗海外并购案,被美国人视为日本人入侵美国。

但是,这一日本历史上金额最高的收购案也使索尼一度成为日本历史上亏损额度最高的企业。1980年代末期,日本开始爆发了泡沫经济危机,而索尼电影事业群也因为票房不佳,从此惨赔数年,成为当时索尼获利的主要障碍。直到1997年,霍华德·斯金格主导改革,逐渐获利,并于2004年11月并购了历史悠久的米高梅电影公司。

PlayStation

索尼PSP

由于任天堂公司所出品的红白任天堂主机的成功,促使索尼在1988年宣布与任天堂合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机。

1992年5月在任天堂的背叛之下合作破局,久多良木健向当时最高经营决策者大贺典雄全力争取开发新一代游戏机计划,大贺典雄在众多的反对声浪中,强力为久多良木健的游戏机开发计划背书,1993年开始,索尼旗下的“日本索尼音乐”成立索尼电脑娱乐(SCE),并计划代号“PS-X”开发新一代的CD-ROM游戏主机,全力对抗任天堂所主导的游戏市场。

1994年12月3日,SCE推出了PlayStation(PS),2000年3月4日推出PlayStation 2(PS2),2004年12月12日,推出PlayStation Portable(PSP),2006年11月11日推出PlayStation 3(PS3),2011年12月17日推出PlayStation Vita(PSVITA)。2013年11月15日推出Playstation4(PS4)。至2012年3月31日止,PlayStation系列电视游戏机销售量超过4亿2300万台,其中PS为1亿425万台,PS2为1亿5580万台,PSP为7630万台,PS3为6485万台,PlayStation成为继Walkman后,全球最为成功的产品。

数码梦想小孩

在大贺典雄的钦定下,跃过十四位资深董监事与资深元老,索尼1995年3月22日宣布由默默无闻的出井伸之出任社长,激起媒体记者一片“出井是谁?”的疑问,1995年4月1日上任,也开启了10年的出井伸之数位梦想时代。自1995年担任以来,在公司的内部改革中,出井伸之引进美国董事会的模式,将原内部董事会的成员大幅削减,并提高外部董事。 在公司的定位与经营理念中,提出了“数位、梦想、小孩”、“Do you dream in Sony”、“无所不在的价值网络”…等对索尼新的愿景,出井伸之认为索尼卖的是个人体验,我们存在的理由是创造人们的欲望,提供一种梦想。

Sony Cyber-shot DSC HX200V

他的结论是:索尼卖的是个人体验,电影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它们不是维持人类生命的必需品,我们存在的理由是创造人们的欲望,进入他们的生活,提供一种梦想,为了达到这目地,我们得保持充满好奇和欢乐的赤子之心,给予人们一种像孩子般无忧无虑的快乐生活。”

“如果不发展出一个崭新的业务模式,索尼将沦为网络操作者零部件供应商。新的索尼产品就应是娱乐、电子和情感的融合。”

以电子、游戏、娱乐、金融四大领域,带进数位化、网络化。1996年后索尼陆续推出了CyberShot数码相机、VAIO笔记型电脑、Clie PDA(个人数位助理)…等数位化的产品,并在市场上获得了空前的成功。而在原本收益极差的电影事业群,找来了媒体人霍华德·斯金格,在其改革下营运逐渐好转,而后推出《蜘蛛侠》、《卧虎藏龙》…等热门影片,娱乐事业群成为索尼的重要获利来源。在2001年4月公布的2000年财报,索尼靠著PlayStation 2的热卖,使它获得成立以来的最高获利25亿美元。

面临危机

世界第一台随身听产品:Sony TPS-L2

PlayStation游戏机打败了劲敌任天堂、逼走了SEGA(世嘉)、数码相机领先传统相机品牌、影像接收芯片独占市场、VAIO系列个人电脑热卖。但自2001全球经济衰退、网络泡沫化;1994年发表至今PlayStation开发后已经有10年未再发表独创性的产品;本身在电子领域中因为WalkMan不支持MP3格式造成苹果电脑的iPod数位随身听在全球热卖,取代了WalkMan原有地位。

拥有自傲特丽珑(Trinitron)技术的WEGA独自开发高清影像技术而错估液晶电视的发展,使得拥有液晶技术的夏普(Sharp)、三星([4]Samsung)取得电视影像的领导地位…一连串的决策错误以及电子产品价格不断压缩等因素,使得索尼在2000年得到的空前成功,到了2002年却严重受挫至今。

2003年4月,索尼公布2002年财政年度报表,公司巨额亏损的消息披露后,索尼危机开始浮现台面,引发了索尼震撼(Sony Shock),索尼股票连续2天跌停25%,并诱发日本股市的高科技股纷纷跳水,带动日经指数大幅下跌,震撼了日本股市,高科技公司的股票纷纷遭到抛售。出井伸之遭受批判作梦做太久、不务正业声音也不断出现,从过去被评选为最成功的CEO沦落成最差劲的CEO。2003年12月出井伸之说明网络就像陨石坠落一样,恐龙因此惨遭灭绝,索尼正有如此的危机存在。当月也发布了期望三年内电子部门盈余可以达到10%的“转型60”改革计划。

中期与未来

索尼的第一款Cyber-shot相机:DSC-F1

在2006年国际消费电子展上,索尼公司公布娱乐业务的未来发展相关的战略:重点发展四大支柱业务,即高清领域、数位影院、游戏和电子娱乐,以强化其作为一家全方位娱乐服务公司的地位。

2006年10月1日起, 索尼集团将调整电子业务负责人以加强中长期发展策略,进一步支持核心业务,并重点加强产品开发和产品质量领域。研发和所有新业务职能将会集中在索尼总部,直接由中钵良治领导。

2008年索尼入选世界品牌价值实验室编制的《中国购买者满意度第一品牌》,排名第12。

2012年平井一夫上任后,将移动设备业务,数字影像业务和游戏业务列为索尼电子业务的核心业务,同时努力扭转电视业务,积极开发新业务。 同时提出one sony战略,以期集合全集团力量。

2013年4月16日索尼宣布和医疗器械厂商奥林巴斯共同设立了内视镜研发公司,将正式加入医疗器材行业[5]。

家用游戏机都经历了哪些时代/世代?

家用游戏机的世代划分至今还有争议,不过一般还是按照发售时间作为标准。

第一世代:1972~1977

代表:Odyssey游戏机

感谢电子工程师拉尔夫·贝尔(Ralph·Baer)为游戏产业作出的杰出贡献。Odyssey游戏机于1966年开始研发,1972年正式发售。该型游戏机使用类似于磁盘的游戏卡带驱动。游戏画面还要靠在电视屏幕上贴一张膜,而且画面简单,没有音效。即使如此也迈出了家用视频游戏机的第一步。

第二世代:1977~1983

代表:Atari 2600、SG-1000

雅达利公司于1977发行的Atari 2600是史上第一部真正意义上的家用游戏主机系统。也称得上是现代游戏机的始祖。

SG-1000:1983年SEGA(世嘉)推出SEGA-1000(也有后续机型),在与FC红白机的竞争中败下阵来,为第二世代主机画上句号。

第三世代:1983~1988(8位机时代)

代表:Family Computer、Master System

Nintendo(任天堂)于1983年推出的 Family Computer(红白机、FC、NES指的都是这玩意儿 )使任地狱在美国游戏产业遭受Atari Shock(雅达利冲击)萧条后成为世界游戏产业新主导者和开创者。SEGA为对抗任天堂FC,于1985年发行Master System,败北。

第四世代:1988~1994(16位机时代)

代表:Mega Drive、Super Famicom

1988年世嘉开始发售16位元机 SEGA Mega Drive(世嘉至强驱动器),第四世代开启。为应对世嘉开启的16位元时代,Nintendo于1990年发售Super Famicom(超级任天堂)

第五世代:1994~2002

代表:SEGA Saturn、PS1、N64

在前两次主机战争中完败于任天堂的世嘉为一转颓势,于1994年11月发售32位元机SEGA Saturn(SS、世嘉土星)殊不知半路杀出个林妹妹,世嘉土星发售仅一个月。1994年12月Sony(索尼)Play Station one(PS1)闪亮登场。任天堂很偏执,于1996年发售64位元……卡带机 Nintendo 64。

第六世代:1998~2004

代表:Dreamcast、PS2、NGC、X-BOX

1998年,还是世嘉,推出Dreamcast(蚊香机) 家用游戏机第六世代来临。(PS:世嘉还是挺厉害的四五六世代的开创者啊)但很可惜Dreamcast 并没有挽回败局,2001年停产后SEGA退出了家用游戏机的历史舞台。

2000年,在上一次主机战争中完胜的Sony再次发力,强势推出PS2,并创下了至今一亿五千万台的销售记录。索尼大法开始席卷全球。

2001年推出NGC,且其富有创造性的外设无线手柄 WaveBird也一同问世。看到全球游戏产业生机勃发和索尼赚得盆满钵满,Microsoft(微软)也想分一杯羹。于是在2001推出X-BOX。

第七世代:2005~2013

代表:X-BOX 360、Play Station 3、X-BOX 360

2005年Microsoft推出 X-BOX 的后继机型 X-BOX 360。Sony为对抗Microsoft而推出的PlayStation 3。

Wii:2006年任天堂把体感系统引入家用游戏机(任地狱简直就是世界的主宰),Wii出世。家用游戏机市场进入Microsoft、Sony、Nintendo三足鼎立之势。

第八世代:2013~2017

代表:Wii U、X-BOX One、PS4

2012年底任天堂Wii U正式发售。作为Wii的后继机型,Wii U不仅兼容Wii的所有外设配件,又双叒创造性地搭载了触摸屏手柄。Sony于2013发售的Play Station 4及其后继机型。

Microsoft也于2013推出的X-BOX 360后继机型X-BOX One。

第九世代:2017~?

2017年任天堂家用机、掌机一体化企划产品Nintendo Switch 问世。

索尼的第一部游戏主机playstation是在哪一年推出的?

PlayStation(简称:PS),是日本Sony(索尼)旗下的新力电脑娱乐SCEI於1994年12月3日发售的家用电

视游戏机。

索尼是什么时候做游戏的?

索尼公司(TYO: 6758, NYSE: SNE)(ソニー株式会社,Sony Corporation)

索尼在1986年开始构想PlayStation.

1988年宣布与任天堂合作,共同开发超级任天堂用CD-ROM主机。

1992年5月在任天堂的背叛之下合作破局,久多良木健向当时最高经营决策者大贺典雄全力争取开发新一代游戏机计划,大贺典雄在众多的反对声浪中,强力为久多良木健的游戏机开发计划背书.

1993年开始,索尼旗下的“日本索尼音乐”成立新力电脑娱乐(SCE),并计划代号〈PS-X〉开发新一代的CD-ROM游戏主机,全力对抗任天堂所主导的游戏市场。

1994年12月3日,SCE推出了PlayStation(PS)

2000年3月4日推出PlayStation 2(PS2)

2004年12月12日,推出PlayStation Portable(PSP)。截至2005年6月30日止,销售量高达2亿315万台,成为继 Walkman后,全球最为成功的产品。

2006年11月11日推出PlayStation 3(PS3). PlayStation logo

索尼的第一部游戏主机playstation是在哪一年推出的?

1994年12月3日发售。

PlayStation在1994年12月3日于日本首先推出,之后于1995年9月9日在美国推出,1995年9月29日在欧洲推出。

当时的PC个人电脑也没有那种显视卡能比得上PS的3D芯片的,能和PS匹敌的只有工作站级的高级电脑,PS采用的工作原理也是工作站机的工作原理,就是把图象的处理工作交给特别的"3D几何辅助处理器"(GPU),而CPU就专心进行数据运算的本份工作。

索尼最成功掌机PSP:

2003年5月13日,SCE在E3大展5月11日的例行新闻发布会上首次披露了携带游戏主机PSP。2005年3月,PSP登陆北美市场。

在当时PSP性能强大并具备多媒体娱乐功能,且价格实惠,一经上市之后便风靡全球,初期销量呈爆发性增长。

10年时PSP销量更是一路高歌猛进,截止2012年5月VG统计PSP的世界硬件销量为73680000台,游戏销量超过274790000份,游戏数量高达1568款,作为索尼的第一代掌机,PSP获得了巨大的成功,上面诞生了数之不尽的佳作。

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评论列表

  • 末屿唔猫(2022-07-13 23:35:56)回复取消回复

    娱乐(SCE),并计划代号〈PS-X〉开发新一代的CD-ROM游戏主机,全力对抗任天堂所主导的游戏市场。1994年12月3日,SCE推出了PlayStation(PS)2000年3月4日推出PlayStation 2(PS2)2004年12月12日,推出

  • 痴妓池予(2022-07-14 02:13:03)回复取消回复

    的是个人体验,我们存在的理由是创造人们的欲望,提供一种梦想。Sony Cyber-shot DSC HX200V他的结论是:索尼卖的是个人体验,电影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它们不是维持人类生命的必需品,我们存在的理由是创造人们的欲望,进入他们的生活,