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日本主机游戏市场收入(日本游戏市场占比)

hacker2022-06-13 21:19:28明日新闻86
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本文目录一览:

日本电子游戏发展

1977年10月,雅达利发售主机:Atari 2600(雅达利2600,开发代号Stella)主机厂商:雅达利.

售价:$199

首批销量:25万台

全球累计销量:2500万台

游戏累计销量:1.2亿套(900多款)

首发游戏阵容:不明

1975年,雅达利成立了一家Cyan Engineering公司,开始研发家用机游戏机。到了1976年底,雅达利创始人由于资金不足,以2800万美元将公司卖给了华纳通信,条件是让Stella(开发代号)早点上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整个过程主机共花掉了1亿美元的研发费用。

1977年初雅达利成立了软件研发部,专门开发主机的相关软件。但,由于管理不善,到1978年末,生产的80万台主机只卖出了55万台。这直接导致雅达利创始人Bushnell离开了雅达利。接任的Ray Kassar为雅达利带来了现代化的管理手段,实施了一系列的市场宣传活动。1979年Atari 2600成为最畅销的圣诞礼物,当年销量超过了100万台。

1982年Atari 2600达到了颠峰,销量800万台,资产从7500万美元增长到22亿美元,占了华纳收入的一半。然后由于缺乏软件质量的管理,充斥市面的劣质游戏让Atari 2600的形象受损。结果1983年,雅达利跌入的低谷.

1983年7月15日 任天堂发售主机:Famicom(FC,红白机) ,主机美版名称:Nintendo Entertainment System(NES) ,主机厂商:Nintendo(任天堂)

售价:14800円

首批销量:前两个月销售50万台

全球累计销量:6291万台(日本1935万台、海外4256万台)

游戏累计销量:5亿套

首发游戏阵容:《大金刚》、《马里奥兄弟》

该主机上诞生的著名游戏系列

《马里奥》系列(1.82亿套)

《赛尔达传说》系列(4300万套)

《勇者斗恶龙》系列(6300万套)

《最终幻想》系列(4000万套)

在1983年,日本游戏市场处于混乱的无序的状态,仅这一年就有十几部主机在日本推出,不过这些游戏机的市场定位都是普通的电子玩具,多数都是直接从美国引进。FC的目标则是成为日本的Atari 2600,从一开始就做好了以软件支撑硬件的准备。

FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏

1988年10月29日主机厂商:Sega(世嘉) 发售主机:Mega Drive(MD) 主机美版名称:Genesis

售价:21000円

首批销量:不明

全球累计销量:3075万台(美国2200万台)

游戏累计销量:不明

首发游戏阵容:《兽王记》、《太空哈利2》

该主机上诞生的著名游戏系列《索尼克》系列(3500万套)

MD在日本推出以前,NEC已经联合Hudson推出了PC-E。日本游戏业对于PC-E的关注远远高于MD。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。世嘉于1987年公布了Genesis的发售日。1989年1月9日该主机在纽约和洛衫矶率先上市,建议零售价为$200。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。

SFC上市后,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%

1990年11月21日 主机厂商:任天堂售主机:Super Famicom(SFC,超级红白机) 主机美版名称:Super Nintendo Entertainment System(SNES)

售价:25000円

首批销量:30万台

全球累计销量:4910万台(日本1717万台,海外3193万台)

游戏累计销量:日本国内共1400款

首发游戏阵容:《超级马里奥世界》、《F-Zero》等

该主机上诞生的著名游戏系列

《超级大金刚》系列

《传说》系列

1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,PC-E和MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。

SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。

1993年10月发售主机3DO Multiplayer(3DO)主机厂商不明

首批销量:第一年12。5万台

全球累计销量:不明游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《Crash n Burn》、《A Bird s Life》

该主机上诞生的著名游戏系列 《极品飞车》系列(3000万套)

从严格意义上说,“3DO”是一个概念,而不是一部主机,3DO的名称来自“Audi-O”、“Vide-O”、“3D-O”。3DO主机并非由3DO公司自己生产,而是授权给松下、三洋、三星等知名电器企业生产。

3DO的第一款型号FZ-1由松下生产,全名为Real 3DO Muitiplayer,虽然该主机的性能毫无疑问地超过了同时期所有的竞争对手,然而其价格却是SNES和MD的4倍。由于3DO的普及率严重不足,第三方厂商的支持力度却非常有限。不过因为霍金斯与EA的关系,EA对该主机给予了强力的支持。为其打造了原创赛车游戏《Need For Speed》(极品飞车)。可惜这些游戏在3DO三出现时,PS和SS已经纷纷降临,3DO早已回天乏术。

1994年11月22日 主机厂商:Sega(世嘉) 发售主机:Sega Saturn(SS,世嘉土星)

售价:44800円首批销量:20万台全球累计销量:926万台游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《VR战士》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《樱大战》系列 《格兰蒂亚》系列

在游戏主机市场,世嘉总是走在时代的前列。1992年,当3DO研发其32位主机时,世嘉成立了“Giga-Drive”研发项目。由于是双CPU结构,其3D机能达到了《VR战士》对应的Model 1基板的1.5~2倍。世嘉将该主机定名为“土星”-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。

在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》二来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。

然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。

1994年12月3日 主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部) 发售主机:PlayStation(PS)

售价:39800円首批销量:30万台(当月)全球累计销量:1亿台以上游戏累计销量:15亿套以上首发游戏阵容:《山脊赛车》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《山脊赛车》系列 《生化危机》系列《寂静林》系列 《合金装备》系列

“PS计划”原本是任天堂与索尼联手打造的,但是很可惜,这两大厂商的蜜月期并未持续多久便以任天堂暗中向菲利浦投怀送抱的“出轨事件”而告终。由于钻了法律的空子,任天堂在这场风波中得以全身而退,空留下了人财两空的索尼,新时代主机大战的隐患就此埋下。

1994年12月3日,伴随着“いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる!(1-2-3,所有游戏在这里集结!)”的经典广告语,PlayStation正式发售。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结

1996年6月23日主机厂商:Nintendo(任天堂) 发售主机:Nintendo 64(N64)

售价:25000円首批销量:50万台全球累计销量:3293万台(日本554万台,海外2739万台)游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《超级马里奥64》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《超级马里奥64》系列(1191万套) 《马里奥赛车64》系列(987万套) 《塞尔达传说 时之笛》(760万套)

N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。

然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-Rom只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64是历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。

1998年11月27日主机厂商:Sega(世嘉)发售主机:Dreamcast(DC)

售价:29800円首批销量:15万台全球累计销量:1045万台(日本225万台,海外820万台)游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《VR战士3》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《莎木》系列

由于主机设计的缺陷,SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。

该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,获得了巨大的成功,当天就卖出了22.5万台。

截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。其后在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。

2000年3月4日 主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部)发售主机:PlayStation2(PS2)

售价:39800円首批销量:98万台(三日)全球累计销量:9000万台(截至2005年6月)游戏累计销量:无法计算首发游戏阵容:《山脊赛车》等

该主机上诞生的著名游戏系列 《鬼泣》系列 《鬼武者》系列 《真三国无双》系列 《王国之心》系列

2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。

3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机

2001年9月14日 主机厂商:Nintendo(任天堂) 发售主机:Nintendo Gamecube(NGC) 售价:25000円首批销量:30万台全球累计销量:1850万台(截至2005年6月)游戏累计销量:1.5929亿套(截至2005年6月)首发游戏阵容:《路易的鬼屋冒险》

该主机上诞生的著名游戏系列 《Pikmin》系列 生化危机4

1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了代号为“Dolphin(海豚)”的新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。

NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。

2001年11月15日 主机厂商:MicroSoft(微软) 发售主机:XBox

售价:$299 首批销量:100万台(当月)全球累计销量:2200万台以上(截至2005年6月)游戏累计销量:不明首发游戏阵容:《光环》、《生或死3》

该主机上诞生的著名游戏系列 《光环》系列

相对于同一起跑线的其他主机而言,Xbox的首发软件阵容无疑是极为成功的。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。

不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。

2005年11月22日主机厂商:Microsoft(微软)发售主机:XBox 360(X360)

售价:$299.99(普通版)、$399.99(豪华版)首批销量:尚未统计首发游戏阵容:《卡美奥 元素之力》、《哥谭赛车计划》

2006年11月11主机厂商:Sony Computer Entertainment(SCE,索尼电脑娱乐部) 发售主机:PlayStation3(PS3)

该主机上诞生的著名游戏系列FF13 鬼泣4 合金装备4

日本游戏行业发展比很多国家好,是因为历史久还是投入多?

还是因为他们投入的多。游戏行业也是日本经济收入的一个主体。在日本,游戏行业的竞争也是特别激烈的。

日厂游戏价格为什么一直这么坚挺?

一是游戏质量高。玩家口中所谓的游戏价格高一定是热门游戏,全球销量能达到几百万套以上的顶级游戏。国外游戏类似于H1Z1、使命召唤(已经在中国区下架,万恶的腾讯)等都可以从STEAM上买到数字版,价格便宜而且可以用支付宝或银行卡支付,非常方便。所以美版游戏价格一直很少有玩家诟病说价格贵。而日本一直是主机及掌机游戏的天下,只能购买实体光盘或卡带,而国内只能从国外代购,附加了关税等乱七八糟的费用,游戏价格直线上升,也一定程度遏制了在华销量。

二是因为中国的国情所致。在中国2014年游戏机禁令解除之前,并不能在中国境内合法的售卖游戏类制品,这就导致国内玩家想获得正版的游戏必须通过淘宝等海外代购来获得,这就不可避免的在游戏本体的价格上附加了关税等相关费用,而且卖家本身也要赚钱,所以整体价格提高了大约三分之一以上,玩家感觉价格贵也就不足为奇了。以任天堂最近发售的大热游戏《精灵宝可梦太阳/月亮》为例,首发价格为4980日元,美国方面定价为34.99美元(美版游戏首发价格普遍便宜,一旦停产价格反而上升)。约合人民币也就是300元左右的样子,而你想购买首发在淘宝你要花费的价格在400元左右,足足贵了100元,对于大部分玩家来说,100元不是小数,所以都觉得价格很贵。

解决这一问题最重要的方法是让游戏厂商能通过代理直接在中国本土建立发售点,免去杂七杂八的费用价格才能下降,二者就要看我国玩家正版意识以及对游戏的热情程度了。

为什么越来越多日本游戏登陆PC?

首先,主机市场并没有萎缩,反而在增大,不管是索尼的PS4还是任天堂的Switch,在中国市场销量的增长尤其明显,这个已经是不必争辩的事实了,我玩游戏快20年了,根据我的观察和感受说些我的看法。

从主机本身来看,我觉得在2011、2012年开始这个分水岭主机的机器性能就已经比不上PC了,而且是再也追不上,新世代主机一出来性能就不可能强于PC,事实证明后来的PS4和Xbox one也确实如此,2019年末N卡老黄就已经嘲讽下代主机性能不如RTX 2080,说明他已经知道了内部消息,至此下一代主机的性能大致已经知道是什么样的了,Xbox Series X和PS5他俩的性能不会差太多且都会在2020年末发售,2020年上半年N卡估计就会公布发售新系列安培架构旗舰显卡,代号可能是RTX 3080ti,那么也就意味着和当时的PS4一样,下一代主机还没有发售就会落后PC整整一代的态势不会改变,当然价格态势还是老样子,这样的高端显卡足够买几台主机了。

哪怕不用最高端最昂贵的旗舰显卡,只用甜品级显卡在纯粹的游戏画质和帧数体验上,也肯定是要超过同时代的主机的,主机的硬件也基本都是PC厂商提供的,现在的主机其实完全就是一台定制PC...

我的圈子里好友,高端PC和主机都有,3A大作绝不在主机上面玩,主机就用来玩独占游戏,平时吃灰。

从游戏销售的角度,不少人以为主机销量大于PC,就意味着厂商赚到的钱远比PC多,这其实是不少玩家们根深蒂固的幻觉,以为销量多就是赚得多,这其实很浅显,完全没有去思考和观察背后的现象和道理。

对于厂商而言,销量重要吗?当然重要,但最重要的肯定还是最终真正能够挣到口袋里的钱。为什么越来越多的游戏出PC?很简单,因为PC平台的利润率大于主机很多。

主机大部分的人都是玩的二手盘,要么买来玩完二手卖掉,要么直接买别人的二手盘,有不少人甚至直接就是租盘来玩,纯粹自己花好几百买来自己收藏的在2019年的今天其实也并不多,就算完全自己买来不会再卖掉的,实体游戏盘本身去掉制作、包装、运输、零售商抽成等等,实际上厂商只能赚到30%,主机之所以保留光驱就是因为无比庞大的二手市场需求,这也是广大玩家群体的切身利益。

这一世代为什么微软的Xboxone输给了索尼的PS4,撇开机能和独占游戏阵容因素以外,最大的原因就是微软想把光驱去掉只提供数字版游戏,进而彻底杜绝二手市场,结果在当时Xboxone发布会现场全场一片嘘声,再加上媒体这一超级扩音器的无限放大,一传十十传百,谁都不想要了,谁都要抵制,正是这一点直接导致了Xboxone的颓势,而索尼只字不提,聪明人都知道这种事情哪里能够放在台面上明说.....我估计微软当时发布会结束后,索尼的相关管理层都笑开了花,索尼当然也想赚更多钱,他的办法是开会员制,每隔一段时间还送游戏,玩家并不抵触,同时PS4也依然保留了光驱,索尼既增加了收入,也赢得和增加了用户,现在回过头来看当时索尼的决策,无疑是明智的。

微软等于自己给自己下一个套,在我个人看来其实并不能怪微软,想通过数字下载的方式取代光盘提高销售额和利润率这没错,但只能说市场或者时代还没有做好准备。

回到PC方面,PC早就淘汰光驱了,现在买电脑哪还有装光驱的,玩家要买游戏都是数字版了没有实体版了,利润方面,Steam和厂商基本都是37开,也就是厂商至少能赚70%,(现在冒出来个Epic平台来竞争更狠,直接88%给厂商,而且如果是用虚幻引擎开发游戏的还不额外收费),就拿著名的巫师3来说,发售半年后,PC销量只占总销量的25%,但是利润确贡献了50%,而现在,PC版《巫师3》销售量更是占据了全部销量的45%,利润绝对已经完全超过了主机。根据2019年R星的报告,R星母公司的PC平台游戏收入已占总收入40%~50%,R星,就是开发了荒野大镖客系列和游戏界的王者GTA5的那个公司。

有人说主机也有数字版啊,没错确实是,但是在总量上买实体的还是远多于数字,因为二手需求实在是太大了,国外都有非常多的游戏租赁店,包括任天堂的掌机游戏等等,这方面是很大的利益链条。

这一切厂商当然是看在眼中的,所以主机实体盘游戏,只能靠薄利多销,当然也有既卖的特别好,也利润挺高的主机独占实体盘游戏,比如战神4就算一个,可是,这种游戏只是极少数,这种超高水准的S级大作不是每个厂商都能做得出来的,放眼全世界都很难找出圣莫妮卡这样的顶尖游戏公司。

现在纯粹的主机独占没几个了,连万代南宫梦这种以前PC看都不看一眼的厂商都对记者说“你们在PC上想玩什么,我们就出什么”,现在的游戏,基本上只要不是第一方,要么同步出PC,要么发售一段时间后出PC,到2020年据说索尼会推出更强大的PC串流游戏服务,PC直接可以云主机游戏。

另一个因素就是市场本身,在世界范围内主机拥有量最多的就是欧美日,大概30来个国家左右

而他们的总人口只占据全世界的15%,剩下的85%的广大发展中国家都是玩PC的,你想想看这个基数有多大,只要PC游戏平台能多吸引哪怕1%的人买了正版游戏,对厂商来说那都是不得了的,一个聪明的做生意人,一定是心怀天下的。

有很多主机玩家说PC玩盗版的人很多,这个不否认,没错确实多,但这不是中国独有的情况,全世界都很多,但是也要看到好的一面,正版用户每年都在迅速增长,中国市场增长明显,游戏也越来越多的支持简体中文,有越来越多的人觉得花钱购买游戏是很正常的,也是幸福和满足的,这是一个很好的发展趋势,也是厂商愿意见到的,在国内玩家对单机游戏的启蒙、推动正版付费、甚至孕育中国国产优秀单机游戏方面Steam平台有着居功至伟的功劳,这方面就是另一个话题了。

世界上玩主机的用户都是什么层次的人群?

在欧美和日本,游戏机在那边很便宜,山内溥不是说过么,游戏机就是要便宜,游戏就是要有趣,因为他们不是生活必需品,买起来有负担,玩起来没乐趣,会被无情的抛弃的。所以游戏机在欧美那边最贵不超过500美元。而一个美国人的工资最少最少2000刀也该有吧。这就相当于你在国内赚2000块工资,500块买个游戏机一样。而游戏软件呢,39美刀到60美刀左右。这就好比你一个月2000块,一份游戏最贵也才60块,这和我们2000年左右国产游戏统一定价69块是一样的消费标准。在日本呢,一个游戏也就5998日元,一台主机1万到2万日元的价格,而日本人均收入是20万日元。也就是说,游戏机和游戏软件的售价,是非常便宜的。这价格和小米的红米系列差不多。都是那种只花你工资很小一部分就能买到的东西。也就是说,主机用户并不是大家想象中那种“社会上的成功人士”“手头非常宽松经济状况十分出色的社会人士”以及“家里环境好的X二代”相反,他们其实是最普通的大众。因为在欧美和日本,用游戏机玩游戏是再普遍不过的事情,这就好比你上厕所会关门一样,太正常了。正常到你不会在中国问“用电脑打游戏的都是什么层次”这种问题一样。而且主机厂商也没哪一家在努力把自己的品牌塑造成一个类似“高端产品”“奢侈电子产品”“高级电子娱乐”的东西。而是尽可能降价,尽可能拉拢更多人。电子游戏是属于大家的娱乐,它和高尔夫冲浪这种为高端人士打造的娱乐项目不同。它是平易近人的。但是我们好歹只是个第二世界的发展中国家,不能跟美日那种第一世界比。再加上我们国内没有自己的游戏机产业,所以游戏机在我们这边是外来物。一台游戏机2000块,直接超越我们的工资了。一份游戏正价是300到400块,买起来也确实是非常吃亏。

为什么日本游戏以前随便就能销售几百万,现在只销售几十万

日本网游不流行 今天也是电玩为主的

衰退的原因是因为未成年人变少了 市场规模变小

同时日本游戏一直没有进步

这几十年 日本游戏没有一种创造一种新的全世界受欢迎的游戏类型(打飞机游戏也就鬼子玩) 也不做很多受全世界欢迎的类型的游戏(比如fps rts)

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评论列表

  • 澄萌折木(2022-06-14 02:28:29)回复取消回复

    主机一出来性能就不可能强于PC,事实证明后来的PS4和Xbox one也确实如此,2019年末N卡老黄就已经嘲讽下代主机性能不如RTX 2080,说明他已经知道了内部消息,至此下一代主机的性能大致已经知道是什么样的了,Xbox Series X和P

  • 馥妴森槿(2022-06-14 01:21:01)回复取消回复

    戏是再普遍不过的事情,这就好比你上厕所会关门一样,太正常了。正常到你不会在中国问“用电脑打游戏的都是什么层次”这种问题一样。而且主机厂商也没哪一家在努力把自己的品牌塑造成一个类似“高端产品”“奢侈电子产品”“高级电子娱乐”的东西。而是尽可能降价,尽

  • 颜于南殷(2022-06-14 02:39:10)回复取消回复

    明首发游戏阵容:《光环》、《生或死3》 该主机上诞生的著名游戏系列 《光环》系列相对于同一起跑线的其他主机而言,Xbox的首发软件阵容无疑是极为成功的。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举

  • 始于脸红1(2022-06-13 23:23:29)回复取消回复

    多受全世界欢迎的类型的游戏(比如fps rts)