主机恐怖游戏竞争(好玩的主机恐怖游戏)
本文目录一览:
- 1、电脑恐怖游戏排行
- 2、恐怖游戏大盘点 有没有胆量挑战极限
- 3、求恐怖类主机游戏,最好pc端的,要求如下
- 4、世界10大恐怖游戏排名
- 5、求助,马车8本地两人主机模式无法游戏
- 6、求电脑里面的恐怖游戏!!!最好是《钟楼3》
电脑恐怖游戏排行
起恐怖游戏,一直是本人的最爱,还记得彻夜不眠挑战《生化危机》时的无数个夜晚。我有个坏习惯,在朋友和家人眼里一直感觉很变态,那就是必须要到凌晨12点钟之后再开始看恐怖片或者玩恐怖游戏,关灯锁门后感觉背后的汗毛在抖动,要的就是这种刺激感。
今天为大家盘点一下本人钟爱而且感觉最为精良的恐怖游戏TOP10排行榜,不知道在这些作品中你挑战过几个呢?
No.10 《生化危机》系列
恐怖游戏不可能不提到《生化危机》系列了,本人是从小玩生化长大的一票人了。到了今天《生化危机》的新作已经更趋向于动作游戏,而且战斗场面异常火爆,但却已经找不到最初玩生化危机时的感受了。
氛围是一个恐怖游戏能不能成为经典的主要因素,还记得当初《生化危机》1-4代时那种略显粗糙却每时每刻都在挑战你心脏的恐怖氛围,还有那每次开门时的吱吱声,包括门后面让我们期待又害怕的黑暗,所有的元素都构成了生化危机式的恐怖。
No.9 《心灵杀手》
如果没有记错的话,《心灵杀手》最早应该是Xbox360的独占游戏,后期才在PC平台发布。并且当时本人也为这款游戏制作了图文攻略。本作是一款非常幼稚的动作冒险游戏,而为什么这款游戏竟然在我的心里超过了《生化危机》系列就是因为它的情节设计,玩完这款游戏就是感觉读完了一本恐怖小说。
每一段剧情都严丝合缝,并且氛围的营造非常出色,让玩家在欲罢不能的同时,深深的被带入到了游戏情节中。再有就是这款游戏会吓唬人,前一面天堂后一秒地狱的说法很真实,经常走在一条幽静的小路上,突然就被什么鬼东西或者鬼声音吓了一条。
《心灵杀手》的剧本主要由山姆·莱克写作,游戏发行之后便广受好评,许多评论认为这部作品在故事叙述、游戏步调和气氛等方面非常杰出。此外,《心灵杀手》更在《时代》杂志所刊登的“2010十大游戏”中获得了第一名。
恐怖游戏大盘点 有没有胆量挑战极限
1.《鬼屋魔影》:本作的成功犹如打开了潘多拉的魔盒,从此以后许多恐怖游戏都应运而生。
2.《钟楼惊魂》:虽然用现在的眼光看不再那么吓人,但本作绝对算得上当年的惊世名作。
3.《生化危机》:有史以来最伟大的恐怖游戏诞生了,破窗而入的僵尸狗、开门时的紧张不安都让人非常难忘。
4.《寂静岭》:将恐怖游戏提高到了一个新的高度,浓雾弥漫的未知性和具有伦理意义的故事都充满新意。
5.《网络奇兵2》:本作不仅是有史以来堪称最酷的角色扮演游戏,也营造出了令人毛骨悚然的孤独感。
6.《寂静岭2》:严格意义上本作在故事上并不是前作的续集,玩家要扮演一名丈夫按照死去的妻子指示前往寂静岭。
7.《永恒的黑暗 理智的安魂曲》:在被马里奥和塞尔达占据的GC主机上,本作是难得一见的恐怖游戏,并且足够出色。
8.《零 红蝶》:两名日本美少女在一个闹鬼的村子里,用相机捕捉去与鬼魂作战,刺激而独特,压抑并恐怖。
9.《毁灭战士3》:出众的视觉效果+经典的系列品牌+值得敬畏的故事+无处不在的怪物,成就了游戏的成功。
求恐怖类主机游戏,最好pc端的,要求如下
说真的我玩了这么久游戏,以中国为背景的恐怖游戏还真没见几个,毕竟中国游戏都在一刀999,画质好的中国风恐怖游戏还并未涉足。要玩的话就只能玩一玩国外的恐怖游戏了,像生化危机,寂静岭或者印尼南洋出的恐怖游戏(大多数都是民间传说改编,画质也很好)之类的。
世界10大恐怖游戏排名
1:笔仙
2:碟仙
3:血腥玛丽
4:问米
5:请神
6:百鬼灯
7:见鬼
8:召唤UF(因为不知道会召唤出什么东西!!!)
9:自杀
10:神交
求助,马车8本地两人主机模式无法游戏
暂时那么多,记得采纳哈
合作类游戏:
协力通关、共克强敌是合作类游戏的主旨。如果打算邀请不常玩游戏的家人或好友,优先这一类游戏。记得在对方表现尚可的时候,给出一个大大的褒奖哟~
钠克大冒险(Knack)
本地同屏,最多 2 人。皮克斯风格的动作游戏,如果朋友实在手残,就让他扮演 2P 吧。
小脑瓜(Tiny Brains)
本地同屏,最多 4 人。以高智商小动物逃离实验室为主题的解谜动作游戏。
小小大星球 3(LittleBigPlanet 3)
本地同屏,最多 4 人。麻布仔、麻布巨巨、麻布汪、麻布鸟都非常萌。
永不孤单(Never Alone)
本地同屏,最多 2 人。2P 负责扮演刘看山……不,北极狐。
我的世界(Minecraft)
本地分屏,最多 4 人。其实我并不知道在 PS4 上玩《我的世界》的意义……
空岛勇士:化力小队(Skylanders SWAP Force)
本地同屏,最多 2 人。如果你打算买玩具的话,还是相当有趣的作品。
迪士尼无限 2.0(Disney Infinity: 2.0)
本地分屏,最多 2 人。同样需要买玩具,可以让孩子提早跳入妇联坑。
各类乐高游戏(LEGO:Beyond Gotham / Marvel Super Heroes / Movie / The Hobbit)
本地分屏,最多 2 人。随手引个战:《乐高大电影》是 2014 年最好的动画电影,没有之一。
真·三国无双 7
本地分屏,最多 2 人。敌羞,吾去脱他衣!
战国无双 4
本地分屏,最多 2 人。
海贼无双 3
本地分屏,最多 2 人。
三位一体 2(Trine 2)
本地同屏,最多 3 人。用色极其瑰丽的动作解谜游戏。
暗黑破坏神 3(Diablo III)
本地同屏,最多 4 人。四个奈非天大战舔爷。
劳拉和奥西里斯神庙(Lara Croft and The Temple of Osiri)
本地同屏,最多 4 人。劳拉带领三个小伙伴继续大破各路邪神。
地狱潜者(Helldivers)
本地同屏,最多 4 人。备受好评的科幻射击游戏。
死亡国度(Dead Nation)
本地同屏,最多 2 人。在废弃的城市迎战成群的僵尸。
僵尸屠城(Killallzombies)
本地同屏,最多 2 人。继续迎战成群的僵尸。
求生指南(How to Survive)
本地同屏,最多 2 人。僵尸你们给我适可而止啊。
光之子(Child of Light)
本地同屏,最多 2 人。和妹子一起玩的话,请主动扮演 2P 的演萤火虫……
灵车(Chariot)
本地分屏,最多 2 人。画面很萌的动作解谜游戏,可大家完全没在意公主和未婚夫运的是灵柩啊。
雷曼传奇(Rayman Legends)
本地同屏,最多 4 人。动作慢就只能扮演剩下的 2 个小家伙了。
墨西哥英雄大混战(Guacamelee!)
本地同屏,最多 2 人。墨西哥风情的动作游戏,可搭配《冥界狂想曲》游玩。
超神集结(Awesomenauts Assemble)
本地分屏,最多 3 人。横版 MOBA 游戏,本地模式为三人组队,在线则是 3v3。
不公正戏剧(Foul Play)
本地同屏,最多 2 人。图中很像地产大亨的老头扮演的居然是恶魔猎手……
洞穴探险(Spelunky)
本地同屏,最多 4 人。
防御阵型 2(DG2: Defense Grid 2)
本地同屏,最多 2 人。科幻题材的塔防游戏。
蓝色之屋(Blue Estate)
本地同屏,最多 2 人。内容极其三俗,人民群众喜闻乐见的轨道射击游戏。
使命召唤:幽灵 / 高级战争(Call of Duty: Ghosts / Advanced Warfare)
本地分屏,最多 2 人。务必注意:战役模式不能分屏合作。
植物大战僵尸:花园战争(Plants vs Zombies Garden Warfare)
本地分屏,最多 2 人。射击题材的《植物大战僵尸》。
无主之地(Borderlands: The Handsome Collection)
本地分屏,最多 4 人。
生化危机:启示录 2(Resident Evil: Revelations 2)
本地同屏,最多 2 人。
合金弹头 3(Metal Slug 3)
本地同屏,最多 2 人。经典游戏重制。
佣兵之王(Mercenary Kings)
本地分屏,最多 4 人。与《合金弹头》颇有相似之处,但更适合多人联机。
以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth )
本地同屏,最多 2 人。母亲节刚过就这样的游戏真是不合适。
詹姆士敦(Jamestown)
本地同屏,最多 4 人。像素风格的射击游戏。
光电战机(Resogun)
本地同屏,最多 2 人。画面炫酷的射击游戏之一。
几何战争 3:维度(Geometry Wars 3: Dimensions)
本地同屏,最多 4 人。画面炫酷的射击游戏之二。
像素废品:射击(PixelJunk Shooter Ultimate)
本地同屏,最多 2 人。深入地下拯救被困的科学家,可
地产大亨增强版(Monopoly Plus)
本地同屏,最多 6 人。大富翁类游戏,感谢 @Chester Cheung 的补充。
外科模拟(Surgeon Simulator)
本地同屏,最多 2 人。一人控制一只手,这显然导致了病人死亡率的显著提高。
章鱼奶爸(Octodad)
本地同屏,最多 4 人。每人控制一只触手,成功打开一扇门都能证明你们的默契。
对战类游戏:
如果你觉得与人斗才有乐趣(事实上前面的《外科模拟》、《章鱼奶爸》的也相当欢乐啦),那么和损友来一场撕 X 大战无疑是最好的选择。
地窖伏魔(Basement Crawl)
本地同屏,最多 4 人。气氛诡异恐怖的动作策略游戏。
魔塔封天(TowerFall: Ascension)
本地同屏,最多 4 人。复古风格的弓箭大战。
超级太空钻地机(Super Motherload)
本地同屏,最多 4 人。冷战时期的火星,一场钻地机大战开始了!
城堡风暴(CastleStorm)
本地分屏,最多 2 人。一款讲述圣殿骑士大战刺客,不,维京人的塔防游戏。
体育哥们(Sportsfriends)
本地同屏,最多 4 人。看画风就非常狂气的体育小游戏集合。
侍铳(Samurai Gunn)
本地同屏,最多 4 人。简单又刺激的血腥对决。
星际鲸鱼(Starwhal)
本地同屏,最多 4 人。用头上的角刺向对方吧~
宇宙大战(In Space We Brawl)
本地同屏,最多 4 人。画面炫酷的射击游戏之三。
巨大损伤(Cel Damage HD)
本地分屏,最多 4 人。攻击方式五花八门的驾车大乱斗。
鸡慌(Fluster Cluck)
本地分屏,最多 4 人。科幻射击游戏,目标是把对手和场上资源变成美味的烤鸡。
NBA 2K15
本地同屏,最多 2 人。对了,现在好像得叫《美国篮球协会 15》?
NBA Live 15
本地同屏,最多 2 人。其实你只用买上面那一款。
FIFA 15
本地同屏,最多 4 人。自从我在《FIFA 95》被小三岁的孩子虐后,我再也没碰过这个系列。
实况足球 2015(PES 2015)
本地同屏,最多 2 人。其实你也只用买上面那一款。
死或生 5(Dead or Alive 5)
本地同屏,最多 2 人。与上述游戏一样,都是球类游戏的翘楚。
不义联盟:人间之神(Injustice: Gods Among Us)
本地同屏,最多 2 人。DC 英雄大乱斗。
EA Sports UFC
本地同屏,最多 2 人。肌者见肌,基者见基的格斗游戏。
WWE 2K15
本地同屏,最多 4 人。不得不说,四人大战确实比上面那款欢快不少。
跳和踢(Divekick)
本地同屏,最多 2 人。顾名思义,一款只有“踢”和“跳”两个按键的格斗游戏。
骷髅女孩:返场(Skullgirls Encore)
本地同屏,最多 2 人。
罪恶装备:未知次元-征兆
本地同屏,最多 2 人。
苍翼默示录:刻之幻影
本地同屏,最多 2 人。
真人快打10(Mortal Kombat X)
本地同屏,最多 2 人。好孩子不能玩的格斗游戏。
竞争类游戏:
在这类游戏里,玩家不能直接影响对手,只能相互比拼分数。所以和和对战类游戏相比,气氛相对缓和一些,不过为了赢得最后的胜利,小小的勾心斗角依旧远胜于合作类游戏。
特技摩托(Trials Fusion)
本地同屏,最多 4 人。痛与痛快并存的竞速游戏。
The Playroom
本地同屏,最多 2 人。可能是 PS4 平台装机量最大的跑酷游戏。
舞力全开 2015(Just Dance 2015)
本地同屏,最多 4 人。非常适合合全家欢的舞蹈游戏。
疯兔入侵:互动电视秀(Rabbids Invasion: The Interactive TV Show)
本地同屏,最多 4 人。对着屏幕依样画葫芦,不太 10 岁以上人士游玩。
超级大棒球(Super Mega Baseball)
本地同屏,最多 2 人。
愤怒的小鸟:星球大战(Angry Birds Star Wars)
本地同屏,最多 4 人。大家是不是很好奇多人模式怎么玩?答案很伤感:轮流玩。
禅意弹珠 2(Zen Pinball 2)
本地同屏,最多 4 人。我一直没明白禅意在哪里……
最强大脑(That Trivia Game)
本地同屏,最多 4 人。问答类游戏,参赛成员的复杂程度让人咋舌。
求电脑里面的恐怖游戏!!!最好是《钟楼3》
我们勾勒出传统恐怖艺术的大致框架后,我们继续讨论一下恐怖游戏的表现手法。限于篇幅,我们只挑最有代表性的进行,至于更深入的研究,我们希望可以留给读者。
提起恐怖游戏,我们必须从它的最初表现形式——电子音响小说说起,它们诞生于游戏的画面表现能力比较贫乏的年代,所以只能以文字为主体,并辅以音乐、音效、静止画面的方式制造恐怖的效果。中村光一的CHUNSOFT公司在SFC、SS、PS平台上制作的一系列电子音响小说如《弟切草》(1992 年、SFC),《恐怖惊魂夜》(1994年,SFC)、《街》(1998年,SS)是这类游戏中优秀的代表。此类游戏可以说和悬念小说之间有着最深厚的亲缘关系,是悬念小说的直接继承者,因为其文字部分就是一部完整的悬念小说,然后利用音乐、音效、简单的画面、文字的节奏和频率来烘托恐怖的气氛。文字部分是主体、作品的好坏完全取决于文字部分小说作者的水平,CHUNSOFT的音响小说如此优秀正是多亏了优秀的悬念小说作家长坂秀佳、我孙子武丸的加盟。
但在这类游戏身上,游戏自身的特点体现得较少,玩家除了在一些选择支上拥有决定权外,大多数时候是作为整个故事的旁观者,游戏的交互性是相当薄弱的。虽然有音乐、音效和静态的画面烘托气氛,但游戏的主要进行方式却和阅读一本小说没有什么两样,并没有利用游戏自身的特点来营造恐怖感,所以这类游戏只能看作传统的悬念小说在游戏领域的延伸,它们是游戏版本的悬念小说。但这类游戏在直接复制悬念小说的恐怖表现手法的同时,也继承了悬念小说的深度,将这类游戏的内涵推向了难以企及的高峰。这类游戏的爱好者们通常认为,此后主流恐怖游戏的发展方向即在恐怖游戏中增加了视觉恐怖的内容反而是冲淡了以文字为主体的恐怖游戏的内涵。其实恐怖文艺界早有文字恐怖和影像恐怖之间的争论,它们其实只是体现恐怖感的不同手段而已,应该说各有所长。而且某一媒体用其他媒体的优点体现恐怖感归根结底还是一种借鉴,是别人的东西而并非自己的,游戏应该发展出用自己的语言营造的恐怖感。
差不多同一时间,PC平台上也诞生了许多优秀的恐怖解谜游戏,其代表作有1992年BRODERBUND公司推出的《神秘岛》(MYST)系列和1993年Trilobyte公司制作的《第七访客》(THE 7TH GUEST),它们将恐怖气氛和解谜游戏方式相结合,让玩家在深入的思考中进行恐怖的体验,并使用光盘这一新媒体的大容量优势,添加了大段的视频回放和提高了静态画面的质量,使游戏能够通过画面更进一步渲染恐怖的气氛。在这些游戏中,悬念和解谜的结合有着很好的效果,证明在游戏的表现手法中,悬念和解谜有着一种天生的契合,所以后来的恐怖游戏都带有大量的解谜成分。但这类游戏自由度仍嫌不足,内容无非就是从一个静止的地方到达另一个地方并解决散布在途中的那些谜题,玩家除了解谜之外可以掌控的部分实在是太少,他们期待可以实现更高自由度的恐怖游戏。
1993年,法国的I-MOTION公司出品的《鬼屋魔影》(ALONE IN THE DARK)是恐怖冒险游戏中里程碑式的作品,它基本决定了今后恐怖冒险游戏的形式。第三人称视角和3D多边形构筑的角色再加上电影般的镜头剪切既增加了玩家的自由度和参与感,也将电影的艺术手法运用到游戏中去,从此游戏摆脱了仅有悬念小说的手法来营造恐怖气氛的时代,恐怖电影表现手法的介入丰富了恐怖游戏的语言。游戏在恐怖效果的制作上的探索对后来恐怖游戏表现手法贡献极大,游戏的灵感来源于H.P. Lovecraft的小说,这是一位在恐怖文学中有着很大的影响力的作者。
讲述的是主人公孤身一人在一间恐怖大屋中的游历,期间遇到各种诡异的事情发生,也会碰到让人毛骨悚然的鬼怪幽灵。出于游戏得天独厚的优势,本作可以将文字恐怖和影像恐怖同时体现在游戏之中,这种感受对当时的游戏玩家来说,是空前的,在游戏中,文字和影像同时不断地刺激着你埋藏在心灵深处的恐惧感,直到你完成游戏,依然被这种恐怖的感觉死死地缠绕着,这种恐怖感的渲染手段仍大量的在现在的恐怖游戏中得以运用。但由于93年的游戏画面表现能力尚显不足,虽然此作进行了很多前卫的尝试,但无奈视觉恐怖极端依赖于画面表现能力,在拙劣的图像质量下,很多优秀的创意难免被打了折扣。此时的恐怖游戏,期待着游戏硬件的飞速发展以使画面的表现能力可以跨上一个新的台阶。
94年末次世代机的出现极大的解放了视频游戏的画面表现能力,恐怖游戏如虎添翼,开始展现他非凡的魅力。
1996 年3月,CAPCOM的《生化危机》横空出世,标志着游戏对于视觉恐怖手法的运用开始走向成熟。《生化危机》借鉴了《鬼屋魔影》的大量元素,将恐怖电影手法大量地运用到游戏中来,而图像技术的进步又将极其依赖画面表现能力的视觉恐怖发挥到了极至。即使在现在,很多玩家仍然还对那副正在啃食尸体、全身腐烂、血肉模糊的面孔记忆犹新,这在当时所造成的视觉冲击效果完全是震撼的,另外还有成群结队的僵尸、破窗而入的僵尸犬、从窗缝伸过来的一只只手臂等等。《生化危机》的恐怖是建立在视觉恐怖手法之上的,但也并非没有悬念恐怖的成分在内,比如对神秘的安布莱拉公司内部机密的逐渐深入,病毒背后的故事,威斯克尔复杂人性的深刻挖掘等等,只是表现手法尚不成熟,大多数只能作为推进剧情的线索而存在,对于恐怖气氛的渲染力度不够,远远没有游戏的视觉恐怖成分来得多,而且随着续作一代代的推出,游戏背后秘密的一点点被揭开,这些可怜的悬念恐怖成分也渐渐地被消耗殆尽。
《生化危机》使用视觉恐怖手法制造恐怖效果获得了巨大的成功,使得该系列的续作一直往视觉恐怖这条道路尚发展,但我们前面也讨论过,视觉恐怖需要用最先进的技术画面作支持,才能突破观众的视觉经验,让他们感到意料之外的恐怖,所以《生化危机》一直作为图像技术的先行者并在主机平台上的选择总是挑选表现力最强的进行制作,甚至冒着销量下滑和得罪自己忠实的顾客群的危险。此系列的制作人三上真司在做作出主机平台选择这类重大的决策时,应该也考虑过画面的表现力对以视觉恐怖为主的《生化危机》系列的重要性这一原因。
另外,我们前面在比较视觉恐怖和悬念恐怖时也讨论到,视觉恐怖不是一种持久的恐怖,这类作品的最初几作恐怖效果最好,因为对于观众的视觉经验来说,是最新奇的,当观众对这些重复的惊吓套路了然于胸之后,实际上也再无什么恐怖感而言,最后视觉恐怖会结合动作要素共同发展。这在以视觉恐怖为主的《生化危机》系列同样得到体现,一般玩家在谈起《生化危机》系列时,也都会认为该系列的第一、二作最为恐怖,因为当时的视觉效果是最震撼的,而从第三作开始,恐怖感越来越低,动作感越来越强,这是因为在二代中恐怖感达到高峰之后,玩家已经对游戏套路相当的熟悉,它已经很难让玩家心中产生恐怖感了。
从三代开始,《生化危机》其实已经变成了一款动作游戏,从此玩家在面对一群僵尸时,首先想到的是屠杀而并非是恐怖,这对于一款恐怖游戏来说,是极其失败的,当然也许它今后作为一款动作游戏可能会很成功。在四代的演示画面中,赫然出现了大量屠杀村民的镜头,它已经堕落到以血腥暴力为卖点了,这不禁让人怀疑三上真司在宣传本作时说的:“Don’t Piss On Your Pants!”究竟是受惊吓的恐怖感造成的,还是屠杀的爽快感造成的。真让人扼腕叹息它曾进到过的辉煌。当然这一切也是缺乏内涵的视觉恐怖发展的必然!
1999 年3月4日,KONAMI的《寂静岭》为正在与视觉恐怖纠缠不休的恐怖游戏界吹来了一股强劲的心理悬念风。当然,这也是拜PS主机的技能所赐,只是这一次不是解放而是限制。99年开始,次世代机开始走向穷途末路,其画面表现能力对当时游戏的视觉恐怖表现需要来说已经捉襟见肘,以视觉恐怖为主的《生化危机》系列已经开始转战DC平台,计划推出《生化危机?代号维罗尼卡》。而KONAMI的《寂静岭》制作小组为了遮掩PS机能上的缺陷,不得不用一片迷雾遮住了全三维多边形构成的小镇的远景,期望以少量的多边形和材质贴图达到较好的效果。
但这一遮却将整个小镇笼罩在层层迷雾之中,在这层安静而又缥缈的迷雾之下,发生的一切却又如此诡异离奇,似乎隐藏着什么巨大的危险,能清楚的感觉到但却又摸不着,逐渐积累的未知与恐怖噬咬着玩家的内心,而这层挥之不去的迷雾却又像一堵墙一般阻断着玩家和真实之间的距离,一次次的探索,一次次的解谜却始终将自己推向更大的谜团,一直到游戏结束,寂静岭似乎还有无穷无尽的未知尚未被揭晓。这就是游戏版本的心理恐怖,《寂静岭》将恐怖游戏的发展带入了一个新的时代。
当然,《寂静岭》也有视觉恐怖的成分,但并非像《生化危机》系列那样如此依赖,《寂静岭》真正的恐怖来源于层层迷雾之下的未知,对于画面,它只是把他当作渲染恐怖的一个要素,甚至更希望画面是朦朦胧胧的,因为如果这样的话,整个游戏世界也会连带着亦真亦幻起来,有什么要比一个连世界的存在感都要被质疑的世界来得恐怖呢?这就是最大的茫然、最大的未知、最大的虚无。所以其续作在新一代代表画面革新的游戏平台XBOX和PS2上制作时,为了继续渲染这种亦真亦幻的气氛,制作者居然人为地添加了画面噪点这一奇特的要素,在其他的厂商互相竞争游戏画面的干净和艳丽时,《寂静岭》这一逆潮流而动不能不说是一招神来之笔。
《寂静岭》二代甚至被不少玩家当作神作,因为它不仅和前作一样将镜头对准外部世界的未知,也将镜头对准了人性这一内部世界的未知。《寂静岭2》对于人性的挖掘是相当深刻的,至今仍很难有游戏可以与之比肩。我们在介绍恐怖艺术的心理悬念手法时曾经提到过,对于人性的挖掘同样也是心理悬念艺术的一部分,因为人对于自己的了解并不见得比对世界的了解来得多,《寂静岭2》的这一变化,其实也是在不断借鉴心理悬念艺术后自然而然的发展。
所以《寂静岭》系列用来渲染自己恐怖气氛的主要是从悬念艺术那里借鉴来得心理悬念手法,说得更细一点,就是欧式悬念的手法。但是游戏和电影之间有着很大的区别,这些从悬念艺术借鉴来的手法,为了适应游戏的表现形式做了许多改变。我们一开始在介绍欧式悬念的时候提到,欧式悬念艺术的作者或导演,喜欢利用严密的逻辑推理为手段,调动起欣赏者的积极思考,然后又设置了一个又一个圈套,将欣赏者的思路引向一个个死胡同,然而结局却是出人意料的,这样观众的思绪在欣赏过程中被无数次引向了茫然与未知,从而带来巨大的恐惧。
当然,这些游戏不能照搬,因为电影的语言是叙事式的,而游戏的语言是交互式的,在电影中,可以通过大量的画面和叙述来牵引观众的思绪,但在游戏中,一旦加重剧情演示的成分就会破坏游戏的交互感,玩家就会抱怨这是在看游戏而并非玩游戏。那么游戏中的悬念是通过什么样的方式来设置的呢?《寂静岭》的做法是在游戏中留下一个又一个的谜,但这些谜留得相当的显眼,有些是在剧情道具中,有些是在重要线索中,但却又表述得含糊不清,语焉不详,其目的正是希望玩家去发现去积极的思考,当然这些都是将玩家的思绪引向更加茫然的一个又一个圈套。《寂静岭》的每一作都对这一切背后的真实述说得非常含糊,每一次新作的推出又会推翻重构,将原本可能已经稍微整理出头绪的玩家再次弄得一头雾水。这其实和传统的欧式悬念是一样的,就是将观众的思绪引向更大的茫然、更大的虚无、更大的恐惧。只是手段上略有不同,针对游戏的特点做了很多的修改而已。
在游戏中,进行严密的逻辑推理的,进行假设和误导的正是玩家自己!!!《寂静岭》背后所谓的真实根本就是一个幌子,或者说是一个巨大的圈套,为的正是要烘托出它的恐怖。正是这个原因,笔者认为,对于《寂静岭》的研究不能脱离它本身是一个游戏进行,因为这些随着游戏深入所带来的未知是隶属于游戏体验的,是游戏恐怖感的一部分,实际上,《寂静岭》正是让玩家在主动深入中去接触更多的未知,然后一再将这些否定,提出更多的未知,这些未知是悬念的一部分,恐怖感真正的来源。《寂静岭》系列游戏让人的感觉可以说是深奥无比,为什么呢?因为这一切神秘和话题都是吸引玩家深入思考的手段,思考越深入接触的神秘和未知也就越来越多,让人又深不见底、茫茫无际的感觉,但有一点一定要记住,这些设定再复杂再深奥也只是游戏的一部分,是用游戏的方式实现的和欧式悬念类似的逻辑误导,它们并非是真正的历史,而且也是为了游戏的娱乐性服务的,除了在制造悬念的手法上拥有参考价值之外,它们没有资格脱离游戏而上升为一种学识。
从《寂静岭》开始,游戏开始真正尝试使用自己的特点营造恐怖感而并非是单纯的借鉴,这是拥有里程碑式意义的。
《寂静岭》系列游戏,虽然主要的借鉴对象是欧式悬念,但是在气氛的营造上、细节的描绘上,我们也能发现一些日式恐怖的影子,但是并不能说《寂静岭》是日式恐怖,因为日式恐怖中间有着许多民族化的东西,需要日式背景才能真正体现出来。
TECMO 的《零》和续作《零?红蝶》有着日式恐怖的味道,荡漾着漫漫和风的建筑、如花似玉的少女、脆弱不堪的战斗工具……,都体现出一种追求“极至之道”的审美趣味,而且,我们在前面讨论日式恐怖的时候也谈起过日式恐怖并不强调推理和误导,而是强调恐怖气氛的渲染和点滴积累,这一点在《零》系列中也是能切实感到的,无论是画面效果、音乐、音效还是剧情,《零》系列都有一种和式的精致味道,并用这些不停的加深玩家心头的恐怖感,若单论恐怖气氛的营造,《零》系列在恐怖游戏中可以说是无出其右的。
但《零》系列也有明显的缺陷,就是在悬念的设置方面并没有体现出日式恐怖的优点来,所以《零》系列缺乏一种日式恐怖里面让人心头倒悬的感觉,原因式它们缺乏一条悬念的主线,或者这条主线打造得不够精致,也并没有让玩家体会到一种潜在的切实的危险,《零》系列在剧情上不断揭示的,其实是和主角关系不大的另一则故事,让人无法感受到这种危险危及自身。不过在这一点上,《零》和续作《零红蝶》需要区别讨论,《零》的悬念感要好一点,因为主要线索中右主角深红寻找哥哥这一条,对于哥哥的安危的关心可以说是一条悬念,但是由于手法不够高明,线索也给得过于明显,让人感觉后面的事大都在意料之中,而《零红蝶》的悬念感则更加被削弱了,大多数时间零和茧两姐妹都在一起活动,而且一直到游戏临近结束才感觉到危险开始危及自身,其余大部分时间则像是在旁观皆神村的遭遇。
所以笔者认为,从心理恐怖的角度来说,《零红蝶》不及《零》,其实大部分玩家也是觉得《零》要比《零红蝶》恐怖一点。而且笔者认为,《零》系列的恐怖感主要是一种视觉恐怖,其来源还主要是来自弱小的少女对抗凶险的恶灵,在紧张中使用脆弱的战斗工具,面目狰狞的恶灵出现时的惊吓感等等,这些都是视觉恐怖电影常用的手法,但在心理恐怖方面并没有体现出日式恐怖的心理“玄疑”优势来,都只是表面上的日式恐怖,或者说是日式的视觉恐怖。
鉴于无论是小说还是电影,日式恐怖的玄疑风格都在全球范围大红大紫,所以真正游戏版本的日式恐怖一定有着巨大的市场潜力。但迄今为止,虽然各大游戏厂商都做了不少尝试,有些游戏也确实不错,比如《玻璃之蔷薇》、《尸人》、《九怨》之类,但还是没有出现一款真正能体现出日式玄疑特点并且在气氛渲染和悬念设置方面都非常优秀作品。对此,应该说,我们大家都在期待。